遊戲機

遊戲機

遊戲機是一種主要用于娛樂,使用隻向獲得許可的軟體開發者開放的原始碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入設備的電腦系統。其與PC機最大的區別在于原始碼和軟體的封閉性。廣義來講 人類用來進行遊戲的機械電子裝置都可稱作遊戲機 隨著電子技術 信息產業的長發展 以及電影漫畫產業的帶動電子遊戲機便成為了遊戲機的實際代表,由于其更專業化的遊戲性表現,因此即便電腦水準如此發達的今天,PC遊戲仍然無法替代遊戲機的強勢地位。

  • 中文名稱
    遊戲機
  • 起源地
    德國
  • 著名品牌
    雅達利,任天堂
  • 創造時間
    1888年
  • 創始人
    斯托威克
  • 誕生地
    美國

基本介紹

興起

1888年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做“自動產蛋機”的機器,隻要往機器裏投入一枚硬幣,“自動產蛋雞”便“產”下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣遊戲機的雛形。

遊戲機

但是真正用于娛樂業的遊戲機,當屬上世紀初德國出現的“八音盒”遊戲機。遊戲者隻要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。

後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像遊戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裏面的木偶和背景移動表演。

在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬遊戲,其中模擬槍戰的“獨臂強盜”遊戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球、捕魚達人)的遊戲機也相繼出現在娛樂場。

從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣遊戲機大都屬于機械或簡易電路結構,遊戲者也是青年、成年人居多,場合僅限于遊樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子電腦,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。

誕生

第二次世界大戰以後,電子電腦技術得到了突飛猛進的發展。先是由電晶體代替了笨重的真空管,後來出現了積體電路和大規模積體電路,使電子子電腦一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多電腦軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的“遊戲”,以此來鍛煉編程的能力。這種“遊戲”花樣繁多,但其特點都是利用電腦軟體事先設計好的“分析”、“判斷”能力反過來與人較量。由于不斷修改更新,使電腦的“智力”水準與人難分高低。

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美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭·布希納爾看到了這種“遊戲”的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營訣竅。于是,1971年,布希納爾根據自己編製的“網球”遊戲設計了世界上第一台商用電子遊戲機。這台電子網球遊戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老板協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老板打電話告訴他,那台所謂的“電子遊戲機”壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子遊戲機,為此他創立了世界上第一台電子遊戲公司---雅達利公司。

今天,當我們回顧電子遊戲最初為什麽能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子遊戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裏玩起來隨便和經濟。于是,電子遊戲機開始朝著“家庭化”方向發展,電子技術的突破推動了遊戲機“家庭化”的發展過程,彩色電視機的普及使大型遊戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示螢幕實現了分離。這時製成的遊戲機隻相當于一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子遊戲機我們一般稱作“家庭電腦遊戲機”,或者幹脆稱為“電視遊戲機”。

雅達利公司的興衰

第一代電視遊戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少遊戲節目的容量使遊戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型遊戲機移植而來的電子網球遊戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種遊戲內隻有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,記憶體有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由于存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個螢幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行遊戲的邏輯程式,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。

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第一代電視遊戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目裏進行選擇。

就在這個時候,由諾蘭·布希納爾建立的著名的雅達利公司也開始了電視遊戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視遊戲機,即雅達利電視遊戲機。它把節目存儲在唯讀存儲器ROM中,並可以插拔更換。這樣改進後節目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利遊戲機上市後風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為聖誕節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。

雅達利電視遊戲機的節目也同時呈現在市場上,代表作有《運河大戰》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節目總數約50個。

世界玩具市場第一次出現了電視遊戲機熱,各國各地區也紛紛仿造,我國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視遊戲機均為港台的仿製品。

但是雅達利電視遊戲機的節目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調,遊戲簡單乏味。無論軟體設計者怎樣賣力地推出新節目,人們在看太這些簡單圖形後,便把他們丟到一邊,即使最新推出的節目也無人問津。這大大地挫傷了軟體設計者的積極性,從此他們也轉移他處,無人願為雅達利電視遊戲機設計新的節目。曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視遊戲機出現以後,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當年最大的電子遊戲廠商、電子遊戲之父布希納爾創立的雅達利公司因此而破產易主,並在1998年滅亡。

任天堂公司的崛起

在全世界電子遊戲機行業經歷了大起大落之後,電子遊戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。

當時,隻剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥子承父業接管了任天堂公司後,才開始致力于電子遊戲機的開發和研製。他們在對當時人們購買蘋果個人電腦的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結論:多數人買電腦僅僅是用來玩電子遊戲。根據這個事實。任天堂公司著手開發適用于家庭的小型遊戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人電腦的其他功能,隻保留其娛樂性。任天堂公司樹立了這樣的宗旨:“為人們提供最好的娛樂工具。”他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像遊戲機。幾年之內,他們又先後推出多種可選擇節目的電子遊戲機,其中比較著名的當屬1979年推出“太空戰爭”遊戲機。

1983年,在日本這個“太陽升起的地方”,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦遊戲機(NES;FC)問世了。它以高質量的遊戲畫面,精彩的遊戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子遊戲公司。

任天堂電視遊戲機與雅達利遊戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,後者被迅速淘汰呢?

原因不僅在于高容量低成本的存儲器問世,而在于任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經如同搖滾樂隊的指揮,控製著遊戲的進展,隨時向PPU發出指令。這項技術的套用大大提高了遊戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。

任天堂電視遊戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麽?

第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標準,它的軟體存放在裝填式的遊戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。

第二、任天堂公司控製了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。

第三、任天堂公司十分註重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。

緊隨其後的NEC公司

當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。

NEC公司(日本電氣公司)是世界上唯一一家在通信、電腦、半導體三個領域內都名列世界最前列的企業,它有產品15000餘種,向全世界150個國家出口,總部設在日本首都東京。這樣一個技術力量強大的企業,是決不會放過電視遊戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視遊戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視遊戲機市場提出了挑戰。PC-ENGINE電視遊戲體積較小,但其性能比任天堂遊戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其遊戲卡最小容量為2M,推出的節目畫面都很精美,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即開啟了銷路,支持該機的遊戲軟體不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造超人》、《死靈戰線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節目總數超過了200種,但並沒有動搖任天堂的霸主地位。

面對NEC公司的挑戰,任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代“超級任天堂”的研製,計畫1989年初推出。一場技術,實力的角逐至此拉開了帷幕。

NEC公司另一大傑作是:率先把雷射唱盤存儲器(CD-ROM)引入到遊戲機中,使遊戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時隻需要將雷射唱盤存儲器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視遊戲機通過接口裝置連線起來,並在遊戲機卡槽內插入一張系統卡,即可玩超大容量的遊戲。這樣遊戲機就能顯示出內容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現更多的人物,可以為遊戲主角和其他角色設計更多的動作。此外,這種遊戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多長時間,都可以接著上一次遊戲的結果玩下去。

來自世嘉的威脅

在任天堂公司計畫面市“超級任天堂”之前的1988年底,突然間“半路殺出個程咬金”,一種活動式電腦板--世嘉genisis(MD)電視遊戲機問市了,這幾科一下子打亂了任天堂的計畫。生產世嘉電視遊戲機的世嘉公司,是日本著名的大型遊戲機廠商,它建立于1954年,1964年即開始研製營業用的大型遊藝機,次年在全國各地開辦了許多娛樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產的企業。在我國各地的大型電子遊戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產品。世嘉電視遊戲機商品名為MEGA DRIVE意為“兆位驅動”,即遊戲節目容量都在兆位以上。它採用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以它除了能發出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機的性能比NEC公司的PC-ENGINE電視遊戲更好。

世嘉五代遊戲機的節目也極為豐富,由于世嘉公司在遊戲設計製作方面力量十分強大,推出的新遊戲幾乎個個優秀,深受歡迎。現已擁有節目上百個,新節目也正以平均每月4-5個左右的速度不斷上市,節目的容量也都在2M以上。代表作有《戰斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。遊戲的主角刻畫精細,是FC無法企及的水準。

而NEC公司卻又出新招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像晶片,能產生極主高質量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設計了一種不加雷射唱盤的儲器(CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其餘功能與PC-ENGINE完全相同,但還是沒有令歷史記住他們,因為一場曠世的對決即將展開。

SFC和MD的決戰

面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰,任天堂公司不得不認真招架,他們延後了“超級任天堂”的推出計畫,看來是一定要使“超級任天堂”性能不比對手差,才能競爭過他們。

世嘉開始加強了軟體的服務,1990年11月推出了與世嘉電視遊戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以後,就可以通過電話線實現遊戲機聯網。1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子遊戲通訊服務站,使用者通過電話通訊網即可向中心站租用遊戲節目。這樣人們買了世嘉遊戲機不用買卡就可以玩各種遊戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉遊戲機的市場。

而任天堂公司于1990年底終于推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER FAMICOM,簡稱SFC,性能十分出色,在圖像處理和聲效處理方面都超越了MD。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但大量的優秀遊戲支持和自身更加優秀的硬體條件很快就收復了在日本失去的大半江山,MD在美國的銷量較好,他們看到大事不妙就

與勝利公司全作推出了雷射唱盤遊戲機(SEGA-CD),直追NEC公司的同類產品。但因為遊戲貭素糟糕,成本昂貴,並沒有令情況有所好轉,世嘉和任天堂的第一次對決,以老任的勝利結束了。

新王者的誕生

1993年,在MD在日本敗給SFC後,世嘉在慌亂之下推出了32X,這是一個要插在主機卡帶上面才可以運行的怪物,而且同樣的,因為沒有優秀的軟體支持,它也失敗了,而這個時候,正在研製N64和任天堂和世嘉土星的世嘉都沒想到,一個超級巨星即將降臨,並成為之後近二十年的霸者,這就是PS——新力Play Sation的出現。PS使用的載體也是CD,但它是32位遊戲主機,土星因為使用了兩個32位晶片詐稱自己是64位,但這種主機構造令軟體商們十分頭痛,最後沒有一個遊戲充分發揮了土星的機能,所以在PS面前世嘉很快就敗下陣來,而老王者任天堂對卡帶的一意孤行最後葬送了它的皇冠,隨著FF7的倒戈,N64也倒下了,PS雄霸了電視遊戲界,而且沒有挑戰者

最強基因的繼承者PS2與微軟的參戰,三足鼎立的時代到來在2000年,PS2誕生了,無論是業界還是玩家,都立即被其無與倫比的遊戲性能所折服,PS2在短短的一個星期之內賣出了上千萬台,在十幾年後的今天已經賣出1.5億台,這是一個隻能用“傳奇”來形容的成績,無數的大作和PS2表現出的性能,令全球玩家都隨之瘋狂,而昔日的對手——世嘉和任天堂的DC和GC,幾乎剛上市就被宣布了它們的悲劇命運,它們被PS2毫無懸念的打敗,幾乎沒有一點抵抗的跡象,而世嘉在這之後,徹底的退出了家用機市場,而任天堂則靠著GBA的流行,一邊苦苦支撐一邊等待著機會。終于,從美國來了一個白色的挑戰者——來自微軟的XBOX。雖然在日本XBOX沒多少人關註,但在歐美XBOX和PS2幾乎是分庭抗禮,超過PS2的機能以及微軟的財大氣粗,PS2面對著這個可怕的敵手,始終沒有丟掉王位。時至今日,呈現出新力、任天堂、微軟三足鼎立的局面。

風行原因

序言

如今,遊戲機風行的程度,是第一台電子遊戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村庄,從紐約最輝煌的遊樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的“戰鬥”,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。遊戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麽原因使遊戲機如此風行呢? 在回顧了遊戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在遊戲機發展過程中起到了極大的促進作用。

遊戲內容

但是,技術進步絕不是遊戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本茂設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該遊戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該遊戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉遊戲要低很多,但至今沒有一部世嘉遊戲銷售額比得過這部遊戲。宮本茂先生在回答這部遊戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象--一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:“由于擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先于我們進入市場,但可以直率地說,我們的遊戲內容要好一些。”任天堂公司正是憑借在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的遊戲內容與先進的技術是相輔相成的,它們共同造就了遊戲機的風行。

社會因素

當然,遊戲機的風行還有其他社會因素。遊戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子遊戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,遊戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。

款式類型

Atari

Atari 800

Atari 2600

Atari 5200

FC(NES)

SFC(SNES)

Atari 7800

Atari Lynx

GB

GB

GBP

GBC

GBA

GBASP

GBMGame Boy

Game Boy Color

Game Boy

Game Boy

GG

MD(GEN)

SS

DC

VB

VB

PS

PS2

PS3

PSP(1000.2000.3000)

PSP go

PSP2

NDS

NDSL

NDSi

NDSLL(L的放大)

N3DS

XBOX

XBOX360

XBOX360(夜鷹)

XBOX360'mini(夜鷹)

kinect(XBOX360體感器)

WII

WII U

NGC

Atari Jaguar

N64

PCE

PCE-CD

MSX

MSXII

TG16

TG16

TG16-CD

SEGA-CD

MD32x

Game&Watch

Lynx WS

WSC

NEOGEO(MVS)

NEOGEO64

3DO(無語的主機:0)

Atari Jaguar

Colecovision

Commodore 128

Creativision

Game Boy

Game Boy Color

Game Boy

Pocket Game

Gear Neo-Geo

Neo-Geo CD

Neo-Geo Pocket

Neo-Geo Pocket colour

A'CAN 16

發展歷史

第一世代

1972年,雅達利(Atari)公司發售了一種平台式大型遊戲機“乒乓”(PONG),該遊戲機風靡全美。同年,世界上第一台用“電視”玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台電視遊戲機。

第二世代

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由于資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。Atari 2600創造性地提出了遊戲主機與卡帶分離,電視與遊戲主機分離的遊戲系統,對之後的遊戲主機設計產生深遠影響。並開創了通過遊戲卡帶盈利的全新商業模式。

1977年初Atari成立了軟體研發部,專門開發主機的相關軟體。但由于管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機隻賣出了55萬台。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。

1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元成長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由于缺乏軟體品質的管理,充斥市面的劣質遊戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結束。

第三世代

1983年,日本遊戲市場處于混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。于是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC遊戲機(Famicom,紅白機,美國稱NES)。這款遊戲機帶來了先進的遊戲開發理念和革命性遊戲技術。使其成為電視遊戲真正鼻祖。尤其是在中國地區,許多玩家就是因此而認識和喜歡上了遊戲機。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中國,仍然有許多地方生產這款遊戲機和遊戲。即使以現今的眼光來看,當時的遊戲可玩性仍然很高。

FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓製。不過FC上市不久,由于首批FC的硬體設計存在可能導致當機的嚴重bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後于一年內賣出了165萬台。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約市率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

第四世代

1987年,NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一台可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度註目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由于當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。

反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對于開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU。

SFC最初預定于1989年7月發售,其後數度延期。不過由于任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關註的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的民眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。

SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%。

而這個時期,掌機的歷史也開始了。由于壟斷的任天堂堅持認為,掌機的機能不是最重要的。任天堂的掌機機能比起同時代的家用主機,落後一個甚至兩個時代!GB,任天堂的8位掌上遊戲機,發售于1989年4月21日。其英文名稱為GameBoy,意思就是“遊戲男孩”,發售價為109美元。 簡評:不用多說,老任一出,誰與爭峰?在當時完全佔據了掌機市場,以優勢站穩了市場陣腳。

第五世代

1992年,當3DO研發其32位主機時,SEGA成立了“Giga-Drive”研發項目。由于是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為“SEGA Saturn (SS,土星)”—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速售罄。

1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重沖突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將“PlayStation計畫”進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。

1994年12月3日,伴隨著“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!”(1.2.3,所有遊戲在這裏集合!)的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商Square與Enix宣布將攜巨作《Final FantasyVII》與《Dragon Quest VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS 強大得多,首批50萬台主機隻用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對于在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由于N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方遊戲製造商大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD隻要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《生化危機》(生化危機)等大作牢牢壓製。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣布PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。

第六世代

世嘉Dreamcast

由于主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作伙伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由于圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨隻有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。

新力PlayStation2

而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣布將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鍾內接到了10萬多份的訂單。伺服器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3 月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人嘆為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日在地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由于市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍于官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

任天堂NGC

1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣布了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣布其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首周之內隻賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓製PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被Xbox遠遠拋在了身後。

微軟XBOX

2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茨親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。

不過,相對于Xbox強大的硬體性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:“第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麽到最後他會說:‘你可以再玩一遍了。’”

截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的沖擊下,缺乏軟體支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣布DC停產,並徹底退出主機市場。

到這裏,Sony的遊戲帝國已經成形,Sony也從遊戲的門外漢搖身一變成了電視遊戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億台以上。

GameBoy Color

1998年10月21日,日本任天堂公司終于眾望所歸的推出了GB的彩色版本GameBoy Color(簡稱GBC)。新型的GBC與以前的GB最大的不同就是採用了彩色液晶顯示屏,從此GB迷就步入了彩色世界。液晶部分是採用薄膜電晶體TFT液晶,可以3萬2千色中顯56色,(註意SFC的色彩變化是3萬2千色,而MD隻有512色)。更主要的TFT顯示圖象沒有虛影,這可是以前GB顯示最不好的地方,因此,對于一些過關和打鬥遊戲也可以清楚的顯示。GBC的CPU含有信速模式,記憶體是舊GB的4倍,顯象則是舊GB的2倍。這就使得一些GBC專用卡帶可以顯示出令人驚異的畫面效果,其貭素不亞于MD。GBC兼容GameBoy遊戲,並且畫面是彩色的,一般為4-10色。在進入這些遊戲之前還可以對所顯示顏色進行調整,一共有13組色彩可選,任天堂真是想得太周到了。充分證明了壟斷帶來技術上落後,口袋妖怪使GBA延後發售,掌機機能和家用主機的差距拉大到兩代。GBC還有一個特別之處,就是具有紅外線通信功能,這樣對應遊戲不用通訊線也能交換資料啦!還有一個令人驚奇的是使用2節5號鹼性電池就能進行20小時的遊戲,真是省電啊。 簡評:神作啊!所有設計都無懈可擊,唯一美中不足的是沒有背光。

任天堂Game Boy Advance

Game Boy Advance簡稱GBA是任天堂推出的新一代攜帶型手掌機。GBA備有不同機殼顏色的主機供玩家選購,分別有藍、橙兩色按鈕配搭銀色、透明機殼等。主機的外型和歷代的GB有頗大分別,最大分別是螢幕的位置改放在十字掣和A、B掣之間。GBA完全兼容GB和GBC遊戲,隻要購買了GBA就無需再另買GB或GBC就可以直接玩它們上面的遊戲。

GBA 2001年3月21日發售,定價9800日圓,國內售價原裝機500-600元,港產機450-500元。相比GB,GBA的壽命要短許多,2004年NDS就發售了。因為新力也盯上了掌機市場,機能提高成為必需。

新力PSP

2004年PlayStation大會上,SCE公布了公司掌機PSP的新細節以及詳細的規格說明。PSP全稱為Play Station Portable,被SCE稱為“21世紀的Walkman”,這款產品將結合數種尖端科技,SCE對產品有著極大的信心。PSP將會有兩塊CPU,一個高端音頻處理器,一個3D圖形處理器,4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,螢幕解析度達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介于PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,遊戲畫面達到了掌機遊戲的新高度以及不俗的連線功能。

任天堂Nintendo DS

任天堂在2004年12月2日發售其最新的掌機“Nintendo DS”,價格為15000日元(約合人民幣1150元)。和PSP相比,NDS依然機能提高不多,大致相當于N64的水準,而且仍然抱著卡帶不放。憑借遊戲方式的特殊,與PSP競爭。

第七世代

微軟XBOX360

Xbox雖然是銷售量僅次于PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自于歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。

2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox360成功的佔有大量的遊戲機市場。但是Xbox360領先的銷量不隻是因為比別台遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

新力PlayStation3

但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麽順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由于Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格製定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月。2006年11月11日,Sony終于推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北美的40萬台立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由于PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平台,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-rayDisc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第七世代的遊戲機中最高者。

遊戲機

任天堂Wii

而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。

任天堂剛開始對這台發售後引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。

2005的E3展,任天堂首次公布了代號為“Revolution”的次世代主機計畫,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為“Wii”過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度註目。

遊戲機

2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在于它獨特的動作感應控製器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場。

遊戲機裏有一類大型遊戲機。

就是遊戲機廳和電玩城那些遊戲機。

目前在遊戲廳和電玩城裏最新款的遊戲機就是漳州惠智科技生產的4D動感遊戲機

大型遊戲機分類

根據動漫遊戲聯盟網對遊戲機的分類,可分為模擬機、遊藝機、框體機、連線機、單機等

Wii 是日本任天堂公司(nintendo)2006年11月19日所推出的家用遊戲主機,Wii屬于第七世代家用遊戲機。前所未見的控製器使用方法、懷舊主機遊戲軟體販賣下載、無關遊戲的生活資訊內容、運用網路的功能及各項服務等均為 Wii 的主要特色。

Wii聽起來像是we(我們),發音亦相同,強調該主機‘老少鹹宜’、能讓全家大小都樂在其中的概念。名稱中的“ii’不僅象征著其獨特設計的控製器,也代表人們聚在一起同樂的形象。

主機本體

左方的雙節棍形式的模擬控製器連線著Wii遙控器Wii 主機的機體是自任天堂製造電視遊戲機以來最小的一部,大約僅有三個 DVD 外盒排放在一起時的大小,可水準或直立擺放,包裝內包含直立專用的擺放架。

遊戲機所使用的 CPU [1]及 GPU 由 IBM 、 ATI 共同開發,主記憶體採用 1T-SRAM 。使用 12釐米(cm)的 Wii 遊戲光碟(單層/雙層),及8釐米的 GameCube 遊戲光碟。資料儲存的部分,內建 512MB 的快快閃記憶體儲器,故遊戲的存檔資料、從網路服務“Wii Connect 24”所下載的資料及 Virtual Console (虛擬遊戲平台)軟體均能儲存于此。另外可利用外接 SD 記憶卡的方式擴充容量。

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欲成為全球遊戲機上市

韓國GPH公司旗下新款便攜遊戲機CAANOO的已經上市,CAANOO改善現有GP2X系列產品的弱點方向桿,採用人體工學設計強化了手感。同時還使用加速度感測器、振動馬達等提供更加方便的遊戲環境。

並且,CAANOO還將通過使用Wifi的網路功能或使用3D GPU的3D立體影像,多媒體技術等提供綜合娛樂環境。

CAANOO在開發過程中獲得了不少人的支持,希望以達到1%為開端,展示CAANOO的成功可能性。韓國GPH公司表示:將努力成為全球第三大攜帶型遊戲機生產企業。

遊戲機機台申請指南

根據動漫遊戲聯盟網的新聞報道:遊戲機機台申請指南如下:

一、書面申請書

1. 申報單位需在廣東註冊的公司

2. 聯系電話請使用公司總機,將會公布在文化系統網站上

3. 機種分類:什麽類型屬于電子遊戲機,什麽類型機台屬于遊藝機

4. 遊戲軟體所屬:自主研發需提供相關智慧產權證明,代理需提供委托公司智慧產權證明檔案

5. 人物、故事、音樂等相關要素的所屬:自主研發需提供相關智慧產權證明,代理需提供委托公司智慧產權證明檔案

6. 遊戲內容簡介500字:內容需包括產品的類型說明,主要內容說明,創意說明等文字

7. 操作說明300字:內容需包托操作的類型,使用的方式,遊戲過程中的操作說明等文字

8. 申明及承諾:需法人簽字,並加蓋公司公章

二、申報單位的工商營業執照影印件

每個機型需配一張工商營業執照影印件並加蓋公司公章,營業執照經營範圍需符合要求

(列印一份,電子檔掃描件一份)

三、與遊戲內容相關的智慧產權證明材料

1、公司註冊LOGO商標證明書(國家商標局頒發)

2、 軟體著作登記證書(國家著作權局頒發)

3、專利證明檔案(國家智慧產權局頒發,分面板專利、實用新型專利兩種)

四、全部遊戲遊藝機過程的影片檔案或者遊戲軟體的影片(DEMO)檔案

1、簡單的遊戲提供全部的影片檔案,繁雜的遊戲提供DEMO檔案

2、內容約一張光碟的刻錄容量(4G容量)

五、能夠反映產品整體面板的電子圖片,其中一張正面圖,兩張側面圖,格式統一為JPG,圖片解析度不得低于800*600

1、機台正面照片一張

2、機台左、右側照片各一張

六、產品使用的音頻檔案、名稱列表和歌詞的電子文本(如為外文歌曲須提供中外文對照文本)

1、全部的音頻檔案需提供(刻錄光碟)

2、如有使用歌曲須提供歌詞的電子文本(列印一份,電子檔一份)

3、如有外文歌曲須提供中外文對照文本(列印一份,電子檔一份)

七、產品中的全部對面、旁白、描述性文字以及操作說明的電子文本

1、遊戲內容中的全部對白、旁白、描述性文字(列印一份,電子檔一份)

2、作操說明一份(列印一份,電子檔一份)

八、其它有關檔案

1、例如代理授權書

2、歌曲購買使用相關契約    

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