虛擬幣

虛擬幣

在信息技術高速發展的今天,實體貨幣遠遠不能滿足人們的資金流動需求。 虛擬幣是指高科技中代替實體貨幣流通的信息流或資料流。

  • 中文名稱
    虛擬幣
  • 外文名稱
    Virtual currency
  • 全稱
    虛擬貨幣
  • 屬性
    網路貨幣

簡介

虛擬貨幣與支票和電匯不同,虛擬貨幣不能實現的價值,不能通過銀行轉賬,目前隻能流通于網路世界,虛擬貨幣是由各網路機構自行放行,沒有形成統一的發行和管理規範。

據不完全統計,目前市面流通的網路虛擬貨幣(簡稱網幣)不下10種,如Q幣U幣、百度幣、泡幣、酷幣、魔獸金幣、天堂幣、盛大點券等。以Q幣為例,使用者超過兩億人。業內人士估計,國內網際網路已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,並以15%~20%的速度成長。

有關政策

出台背景

網路遊戲虛擬貨幣這個概念第一次在政府檔案中出現,是2007年2月,文化部、公安部、中國人民銀行等14個部門發布的《關于進一步加強網咖及網路遊戲管理工作的通知》裏面提到的,檔案中第一次提出了網路遊戲虛擬貨幣的概念,同時,對網路遊戲虛擬貨幣的使用以及出現問題的處罰做出了明確的規定。《關于進一步加強網咖及網路遊戲管理工作的通知》是2007年規定的一個進一步的延續。

檔案內容

2009年6月26日,文化部、商務部聯合下發《關于網路遊戲虛擬貨幣交易管理工作》的通知,明確指出同一企業不能同時經營虛擬貨幣的發行與交易,並且虛擬貨幣不得支付購買實物,防止網路遊戲虛擬貨幣對現實金融秩序可能產生的沖擊。

虛擬貨幣的獲得是由遊戲玩家用法定貨幣向遊戲公司購買所得的,因此它的所有權和使用權都歸屬于購買它的遊戲使用者

《關于進一步加強網咖及網路遊戲管理工作的通知》明確了網路遊戲可以合法的使用虛擬貨幣這種支付手段,是因為現在國區域網路絡遊戲絕大多數都已經把網路遊戲虛擬貨幣作為一種支付手段,是網路遊戲運營不可或缺的一個工具,解決了在網路遊戲的服務中一些使用者出現的支付不便的問題。另外,為了防範虛擬貨幣擴大使用帶來的風險,避免出現替代法定貨幣流通或交易這樣一種功能,網路遊戲虛擬貨幣隻能用于購買遊戲公司發行的產品和服務,不能用于其它公司的產品和服務,不能用于購買實物,這樣的規定就是為了避免遊戲虛擬貨幣變相的成為一種替代或者影響法定貨幣的職能。

《通知》中規定從事網路遊戲虛擬貨幣交易平台要有準入許可,要從事這樣一種交易活動,必須取得主管部門相應的資格的認定。對交易活動採取監管,交易平台必須對交易者的真實身份進行認定,包括禁止未成年人的交易,對可疑的,或者是明知有問題的交易活動,不僅要進行阻止,而且出現問題還要向相關的部門進行報告,並且配合相關部門對非法交易進行查處。

嚴厲打擊利用網遊虛擬貨幣從事賭博的違反犯罪行為,虛擬貨幣的使用不得用于開箱子等這樣一些帶有博彩性質的遊戲設定

《通知》規定,網路遊戲虛擬貨幣交易平台不得接納未成年人,而未成年人也不得從事網路遊戲虛擬貨幣的交易。

"私服"和"外掛"上的遊戲行為不受到國家法律的保護。如果在交易平台上交易的一些虛擬貨幣來自于"私服"和"外掛"就是一種非法的交易,會受到相應的處罰。

影響

網路遊戲的管理是一項非常復雜的工作,它既要考慮到網路遊戲作為文化產業,既有文化屬性,又有經濟屬性這樣一個特殊性,又要考慮到社會對它的接受度,在製定政策的時候要充分征求各方的意見,並且使各方的意見、利益通過一種製度能夠達到一種平衡。這個政策的實施可能會短時期內對一些遊戲公司的收益,或者說他們的股票產生一定的影響。但是,這個檔案對于整個遊戲產業來講,既是一個機遇,也同時是一個挑戰。

產生背景

網幣產生的主要背景是國內小額電子支付的困難。網遊運營商採用了這種渠道成本並不低廉的代金券來收取費用。本來隻允許人民幣兌換網幣,而不許反向兌換。然而隨著網遊產業的發展,民間自發出現了各種網幣之間的兌換,甚至可用網幣購買通常隻有人民幣才能買到的實物產品或服務,形成了類似貨幣的購買力,虛擬貨幣與真實貨幣之間的界限逐漸模糊。

實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛擬貨幣,其目的就是贏利。如最早由Beenz推出的虛擬貨幣"網豆"。Beenz同萬事達卡達成協定,消費者不僅可將在網上積攢的網豆存進智慧型卡,還可以在傳統的商店裏使用。這種經營模式是將虛擬的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友贏得。這些虛擬貨幣可以作為現金在網路商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當于六七千萬元人民幣在流通。也正是那時出現了中國的網幣,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛擬貨幣。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。

網路遊戲中虛擬物品如虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物和虛擬人對玩家產生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛擬物品而產生的消費,但因國內電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多採用預付現金購買營運商發行的虛擬貨幣,再用這些代金券線上購買遊戲中的虛擬物品的方式消費。隻要遊戲的內容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該遊戲運營商發行的虛擬貨幣。網遊業的發達帶動了虛擬貨幣種類和發行量的激增。

為了聚集人氣,擴大遊戲使用者數,提高玩家興趣和忠實度,所有遊戲運營商都提供了相當數量的免費虛擬貨幣,而且玩家通過遊戲過程還能贏得虛擬貨幣,因此,網遊運營商實際上具備虛擬貨幣的無限發行權。假如虛擬貨幣隻用來購買虛擬物品,由于虛擬物品供應量是人為設定,而且製造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛擬貨幣之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛擬貨幣購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛擬貨幣是否轉換為真實貨幣並不重要。

國內不少網路企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按使用者線上時長給予泡幣獎勵,這種虛擬貨幣可以支付手機簡訊。以一條簡訊價值1000泡幣等于人民幣0.4元的支付能力,可以算出在這項套用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點幣的持有者可購買百度的付費下載服務。Q幣除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他遊戲的點卡虛擬物品,甚至是一些影片、軟體的下載服務等。

貨幣的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛擬貨幣的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q幣逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨幣的起源:"戴奧米底的鎧甲隻值9頭牛,而格勞克斯的鎧甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用幹鱈魚……"200多年後,不少人在用各種遊戲幣換取現實生活所需,網路世界又重新開始演繹貨幣的起源。

現實財富

以網幣銷售作為主要收入來源的遊戲公司,獲得了每季度上億元的財富。這是在目前隻有2%的人上網、0.4%的人玩網遊的中國做到的。而韓國有80%的人上網,有60%的人玩網遊,市場的前景不可估量。其中,最受追捧的是網遊虛擬裝備交易,以及數位音樂、影視壁紙、電子書籍下載等市場。 虛擬物品交易被稱為"網遊第二市場",即線上收購和銷售玩家在遊戲中的虛擬貨幣和裝備。簡單地說,其業務模式就是用現金將虛擬物品低價買進,再通過高價賣出實現差價利潤。資料顯示,目前有46萬網遊使用者經常進行虛擬物品交易。國內有3000萬網遊愛好者,二級市場至少有195~300萬人的容量。若以人均遊戲消費300元估計,則市場容量至少為6億~9億元。

在美國,曾有人嘗試每天坐在電腦前,買下低價的虛擬財產,尋找機會高價賣出。據估算,這樣做下去的年收入可超過美國中學老師和博物館員、消防隊員的平均收入。美國最大的網遊虛擬物品交易商IGE公司,每月銷售額高達一兩千萬美元,毛利率可達20%~50%。在浙江溫州曾出現數十家虛擬造幣廠,僱人打電動賺遊戲幣,以每個2毛錢左右的差價賣出。也有不少靠虛擬貨幣的生產和倒買倒賣獲得收入的個人,利潤在50%以上。

在幾百萬人參與的網路遊戲中,每天都進行的生產、交換,同樣凝聚了無差別的人類勞動。玩家掙錢的方法就是通過打敗怪獸得到金幣和裝備,隻看你願花多長時間來做這件事。第二市場就是讓那些願意花更多時間在遊戲中的玩家通過再分配而獲得收入。用現金買來的虛擬貨幣,可以讓玩家在遊戲中享受到現實生活中億萬富翁的快感,這種需求使虛擬物品交易演變成了一種社會經濟。很難估計國內有多少人通過這種方式就業。

在網路中人氣帶來財氣,各種網幣的價值不一。發行網幣的公司必須擁有龐大的使用者群和極具吸引力的套用,才能帶動這種網幣在整個網際網路中得到推廣。網幣的流通性越好,價值越高。騰訊是這方面一個代表性案例,Q幣在某些群體中甚至到了令人痴迷的程度,而該公司也因此獲利無數。比如,玩一些需要下註的遊戲上癮後,玩家可以很方便地通過手機購買Q幣,然後換成遊戲幣。玩家每贏得10000個遊戲幣時,遊戲運營商以抽頭的名義扣掉1000個;年輕女性偏愛QQ秀,以人民幣與Q幣一對一折算,買QQ上的虛擬時裝並不比現實生活中購買衣服的錢便宜多少。騰訊2006年上半年的網際網路增值服務收入近9億元。

未來命運

網幣如果是隻在一定時間和範圍內可用于交換的一般等價物,或者使用者之間一種自發的市場行為,即使具備類似貨幣的現實購買能力,也不一定對實體經濟造成多大程度的危害。這是當前立法和監管的空白地帶,但有些企業涉足這一領域後,引起了廣泛關註。

國際上有先例可資參考,如短短5年便風靡17國的哈寶互動社區發行的哈幣就得到了廣泛使用,甚至在一些國家的電子商務店鋪中,提供了用哈幣支付的選擇。國內部分虛擬貨幣得到了相當多網友的認可,在流通範圍、公司規模還是企業信譽方面都頗具實力。如某公司發行的酷幣,使用者可以通過固定電話、網上銀行、神州行卡方便快捷地購買到,可以在網路上自由消費;商戶在賣出商品、獲取酷幣後,還可與該公司兌現結算。正因為發生了酷幣和人民幣的雙向兌換,有公司丟失了酷幣後,出示的往來單據經價格部門確認,折合為一定數額的人民幣而得到立案。某國內知名線上遊戲棋牌網站推出增值消費計畫,讓使用者能用虛擬金幣購買各種數碼實物產品。換算發現,用網幣購買的價格比直接從市面購買實惠得多。

網遊公司在大量發行虛擬貨幣並從中牟利時,很容易造成玩家花錢買來的虛擬財產貶值,利益受到損害的現象。虛擬世界的通貨膨脹是難以避免的。主觀上,發行者沒有動力去控製,當發行的網幣可購買實際資產時,通過過量發行就可征收"鑄幣稅",使自己得利;客觀上,遊戲運營商也沒有能力來控製,網路中存在大量"偽鈔製造者",通過私服製造虛擬貨幣,隨著外掛泛濫,遊戲裏的貨幣和道具越來越多,造成虛擬貨幣迅速貶值。另外,遊戲公司也無法控製二級交易市場的影響。以主營棋牌類網遊的邊鋒為例,其網幣對應的購買力曾在一年內縮水近40%。

目前,我國對虛擬貨幣的管理,原則上隻準用真實貨幣購買虛擬貨幣,而不允許將虛擬貨幣反過來轉換為真實貨幣。但國內已出現主要業務是把遊戲幣兌換成人民幣的網站,製定了虛擬貨幣對人民幣的"匯率表",換算出各種遊戲幣的實際價值。兌換過程和商業銀行沒有本質區別。這樣勢必造成對金融系統的沖擊。估計國家在短期內不會採取放開並進行監管的方式開放這一領域。當初發行網幣的初衷是為了應對小額支付的困難,但由此帶來的副作用遠超過解決此問題帶來的好處。因此,解決電子支付問題才是釜底抽薪的根本之法。在此之前,有關部門可能會加強監管,限製用網幣購買通常用人民幣才能購買的產品和服務,並逐步取締網幣兌換人民幣的經營活動。

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