立體電影

立體電影

3D電影是立體電影,1953年5月24日立體電影首次出現,為了把觀眾從電視奪回來,好萊塢推出了一種新玩意兒--立體電影。戴著特殊眼鏡的觀眾像在觀看《布瓦那魔鬼》及《蠟屋》這類驚險片那樣,發現自己躲在逃跑的火車及魔鬼的後面。從而為我們帶入了立體電影的時代。

  • 中文名稱
    立體電影
  • 外文名稱
    Stereoscopic film
  • 畫面
    3D
  • 觀看物品
    偏光鏡

成像技術

1839年,英國科學家溫特斯頓發現了一個奇妙的現象,人的兩眼間距約5公分,看任何物體時,兩隻眼睛的角度不盡相同,即存在兩個視角。要證明這點很簡單,請舉起右手,做“阿彌陀佛”姿勢,將拇指緊貼鼻尖,其餘四指抵住眉心。閉上左眼,隻見手背不見手心;而閉上右眼則恰恰相反。這種細微的角度差別經由視網膜傳至大腦裏,就能區分出景物的前後遠近,進而產生強烈的立體感。這,就是3D的秘密——“偏光原理”。

3D電影巧妙地利用了“偏光”。 它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水準視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機。當畫面投放于電影銀幕前,就會形成左、右“細微”的雙重影像。特製的偏光眼鏡能將左、右“雙影”疊合在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果,從而展現出一幅幅連貫的立體畫面,讓觀眾感受到景物撲面而來、“身臨其境”的神奇幻覺。

拍攝原理

人以左右眼看同樣的對象,兩眼所見角度不同,在視網膜上形成的像並不完全相同,這兩個像經過大腦綜合以後就能區分物體的前後、遠近,從而產生立體視覺。立體電影的原理即為以兩台攝影機仿照人眼睛的視角同時拍攝,在放映時亦以兩台投影機同步放映至同一面銀幕上,以供左右眼觀看,從而產生立體效果。

拍攝立體電影時需將兩台攝影機架在一具可調角度的特製雲台上,並以特定的夾角來拍攝。兩台攝影機的同步性非常重要,因為哪怕是幾十分之一秒的誤差都會讓左右眼覺得不協調;所以拍片時必須打板,這樣在剪輯時才能找得到同步點。

放映立體電影時,兩台投影機以一定方式放置,並將兩個畫面點對點完全一致地、同步地投射在同一個銀幕內。在每台投影機的鏡頭前都必須加一片偏光鏡,一台是橫向偏振片,一台是縱向偏振片(或斜角交叉),這樣銀幕就將不同的偏振光反射到觀眾的眼睛裏。觀眾觀看電影時亦要戴上偏振光眼鏡,左右鏡片的偏振方向必須與投影機搭配,如此左右眼就可以各自過濾掉不合偏振方向的畫面,隻看到相應的偏振光圖象,即左眼隻能看到左機放映的畫面,右眼隻能看到右機放映的畫面。這些畫面經過大腦綜合後,就產生了立體視覺。

利用人的雙眼視角差和會聚功能等特徵拍攝的放映時產生立體效果的電影。普通的電影或照片都是一個鏡頭從單一視角拍攝的,影像都在同一平面上,人隻能根據生活經驗(如近大遠小、光線明暗)產生空間感。而立體電影則是由從類似人兩眼的不同視角攝製的具有水準視角差的兩幅畫面組成的,放映時兩幅畫面重疊在幕上呈雙影,通過特製眼鏡或幕前輻射狀半錐形透鏡光柵,觀眾左眼看到的是從左視角拍攝的畫面、右眼看到的是從右視角拍攝的畫面,通過雙眼的會聚功能,于是合成為立體視覺影像。觀眾看到的影像好像有的在幕後深處,有的脫框而出,似伸手可攀,給人以身臨其境的逼真感。採用幕前輻射狀半錐形透鏡光柵的立體電影受觀眾廳座位區位置的嚴格限製,觀眾頭部不能隨便移動,否則立體效果消失,因此觀眾感到異常不便。在戴眼鏡觀看的立體電影中,廣泛採用著彩色眼鏡法和偏光眼鏡法。彩色眼鏡法是把左右兩個視角拍攝的兩個影像,分別以紅色和青(或綠)色重疊印到同一畫面上,製成一條電影膠片。放映時可用一般放映設備,但觀眾需戴一片為紅另一片為青(或綠)色的眼鏡。使通過紅鏡片的眼睛隻能看到紅色影像,通過青色鏡片的眼睛隻能看到青色影像。此法的缺點是觀眾兩眼色覺不平衡,容易疲勞;優點是不需要改變放映設備。初期的立體電影常用這種方法。1985年日本築波國際科技博覽會上展出了採用這種方法的球幕黑白電影,效果更佳。偏光眼鏡法的立體電影,從1922年開始一直為各國所重視,有些國家已和大視野的電影相結合,拍成質量更高、效果更好的彩色立體電影。這種電影在放映時,左右畫面以偏振軸互為90°的偏振光放映在不會破壞偏振方向的金屬幕上,成為重疊的雙影,觀看時觀眾戴上偏振軸互為90°、並與放映畫面的偏振光相應的偏光眼鏡,即可把雙影分開獲得立體效果。由于製作和放映工藝的不同,偏光立體電影有雙機和單機之分。1985年的築波博覽會上展出了70毫米大銀幕彩色立體電影。自60年代以來,中國拍攝的立體電影是偏光立體電影。

蘇聯在70年代研試了全息立體電影,觀看時不必戴眼鏡,有很大的影像亮度範圍。由于觀眾眼睛的視覺調節和收斂是自然的,不會引起過分緊張和疲勞,觀眾隻要轉動頭部,即可看到如同實物那樣的位置變化,比普通電影有更大的深度感,就象真實物體那樣。

動感影院

出現原因

立體電影的出現使消沉了許久的電影產業出現了第二春的喜人場面,影院也有一次被人們重視了起來。每一項技術的興起都必將會帶動相關產業的發展。動感影院就是在這個時候相繼出現的,由于逼真的影視效果,新穎的觀看方式,一出現便牢牢的抓住了眾多觀眾的心。

與動感影院區別

3D立體影院,在普通投影數位電影基礎上,在片源製作時,以3D立體拍攝製作的方式將片源畫面使用左右眼錯位2路顯示,每通道投影畫面使用2台投影機投射相關畫面,通過偏振鏡片與偏振眼鏡,片源左右眼畫面分別對映投射到觀眾左右眼球,從而產生立體臨場效果。3D立體影院一般設計成弧幕形式,立體感更強。3D立體影院的設備構成上主要由片源播放設備,多通道融合處理設備,投影機(左右通道數×2),投影弧幕,偏振鏡片,偏振影片,音響等其他設備。

4D影院是相對3D立體影院而言的,就是在3D立體影院基礎上,加上觀眾周邊環境的各種特效,稱之為4D。環境特效一般是指閃電模擬/下雨模擬/降雪模擬/煙霧模擬/泡泡模擬/降熱水滴/振動/噴霧模擬/噴氣/噴霧/掃腿/耳風/耳音/刮風等其中的多項。4D影院的設備構成相對較為復雜,在3D立體設備基礎上,增加特效座椅以及其他特效輔助設備。4D動感影院——與4D影院的概念比較接近,區別起來比較模糊。4D動感影院主要強調“動感”二字,體現在座椅更具多自由度,更強的動感效果,而不僅僅是4D影院的簡單顛簸震動效果。

技術種類

光分法

現在有不少影院都擁有3D立體放映廳,放映時通過兩個放映機來播放兩個攝影機拍下的電影,在螢幕上就會同步出現兩組有差別的圖像。在放映機的前面會有一個偏振片,兩台放映機前的偏振片方向相互垂直,這個時候使用肉眼看螢幕隻能看到模糊不清的重疊畫面。這個時候就需要使用偏振眼鏡來觀看,鏡片的偏振方向同樣是互相垂直,每隻眼睛都隻能看到對應的畫面,這樣雙眼看到不同的內容在頭腦中就會形成立體的影像。

優勢

光分法觀看眼鏡光分法觀看眼鏡

1.立體效果不錯;

2.適合人數較多的放映場合;

缺點

1.畫面會有重影出現;

2.觀看角度受到限製;

3.長時間觀看會感覺到疲倦,偏振眼鏡佩戴不夠舒適;

4.立體放映廳造價較高,也有一些影院的放映廳出于成本考慮不使用金屬幕布,影響觀看效果;

5.個人家庭影院實現難度大,成本高。

色分法

分色技術是另一種3D立體成像技術,現在也比較成熟,有紅藍、紅綠等多種模式,但採用的原理都是一樣的。

色分法會將兩個不同視角上拍攝的影像分別以兩種不同的顏色印製在同一副畫面中。這樣影片在放映是僅憑肉眼觀看就隻能看到模糊的重影,而通過對應的紅藍等立體眼鏡就可以看到立體效果,以紅藍眼鏡為例,紅色鏡片下隻能看到紅色的影像,藍色鏡片隻能看到藍色的影像,兩隻眼睛看到的不同影像在大腦中重疊呈現出3D立體效果。

2007年,Dolby公司開發出Dolby 3D系統,色分技術才重新熱起來。借助放在放映機前的濾光片將投影機射出的光線分成紅綠藍三原色光,並分別投影到螢幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實現立體效果。該技術比傳統色分技術好得多。最重要的是,放映機裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統電影。 <阿凡達>首映禮上,採用的就是Dolby 3D+IMAX。

優勢

隨Nvidia顯示卡附贈的紅藍眼睛隨Nvidia顯示卡附贈的紅藍眼睛

1.放映設備沒有特別的要求,無需額外的投入;

2.立體眼鏡造價很低,甚至可以手工完成;

不足

1.極易出現重影,畫面不清晰;

2.立體效果有些不足;

3.觀眾容易疲勞。

時分法

時分法是NVIDIA現在主推的一項套用,需要顯示器和3D眼鏡的配合來實現3D立體效果。

時分法所採用的立體眼鏡構造最為復雜,當然成本也最高。兩個鏡片都採用電子控製,可以根據顯示器的輸出情況進行狀態的切換,鏡片的透光、不透光切換使得人眼隻能看到對應的畫面(透光狀態下),雙眼看到不同的畫面就能夠達到立體成像的效果。

時分法所採用的同步工具,同時帶有景深調整的功能。

時分法需要進行頻繁的畫面切換,也就需要顯示器可以提供足夠快的重新整理速度,才能避免畫面的閃爍,NVIDIA對于支持3D立體幻鏡的顯示器都要求提供120Hz的重新整理速度,這樣才能保證切換的雙眼畫面達到基本的60Hz,從而保證顯示效果。當然,高于120Hz的重新整理率會獲得更好的效果,畫面閃爍情況也會越少。

優勢

1.立體效果明顯,畫面閃爍不明顯;

2.色彩、亮度表現相對更好;

不足

1.顯示器、眼鏡加顯示卡需要搭配使用;

2.成本不低,普及難度較大。

快門式缺點:

一:眼鏡的問題,首先眼鏡是需要配備電池的,但是眼鏡必須要帶著才能欣賞電視節目,那麽電池產生電流的同時發射出來的電磁波產生輻射,會誘發想不到的病變。

二:畫面閃爍的問題,3D眼鏡閃爍的問題,主要體現在主動快門式3D眼鏡,目前3D眼鏡左右兩側開閉的頻率均為50/60Hz,也就是說兩個鏡片每秒各要開合50/60次,即使是如此快速,使用者眼鏡仍然是可以感覺得到,如果長時間觀看,眼球的負擔將會增加。

三:亮度大大折扣,帶上這種加入黑膜的3D眼鏡以後,每隻眼睛實際上隻能得到一半的光,因此主動式快門看出去,就好像戴了墨鏡看電視一樣,並且眼鏡很容易疲勞。

不閃式

不閃式3D電視方式是最接近我們實際感受立體感,最自然的方式。如同在電影院裏享受生龍活虎的3D影像,能夠同時看兩個影像把分離左側影像和右側影像的特殊薄膜貼在3D電視表面和眼鏡上。通過電視分離左右影像後同時送往眼鏡,通過眼鏡的過濾,把分離左右影像後送到各個眼睛,大腦再把這兩個影像合成讓人感受3D立體感。

優勢:

一:沒有閃爍,能體現讓眼睛非常舒適的3D影像。不閃式3D沒有電力驅動,可舒適佩戴眼鏡並且全然沒有閃爍感。因此可以盡情享受讓眼睛非常舒適的3D影像。看實際測量閃爍程度的資料就能知道資料幾乎是零,不會有頭暈的狀態出現。

二:可視角度廣,觀看不閃式3D電視時隻要是在推薦距離內,在任何角度觀看,它的畫面效果、色彩表現力都不打折扣,可以在沒有角度限製的情況下去享受完美震撼的3D影像。

三:能夠用輕便舒適的眼鏡享受3D影像。不閃式3D眼鏡輕便、價格合理,還可以使用夾套眼鏡讓配戴眼鏡的人也能舒服使用。

四:體現沒有重疊畫面的3D影像。畫面重疊現象是因為右側影像進入左側眼睛或左側影像進入右側眼睛而發生的。不閃式3D所使用的特殊薄膜分離左右影像後體現3D影像,所以不會發生畫面重疊現象享受好像看到活生生的真實物體的立體影像。通過實際測量畫面重疊的資料就能知道不閃式3D的重疊資料是人無法感知的水準。

五:體現沒有畫面拖拉現象的高清晰3D影像。不閃式3D能夠體現1秒鍾240張3D合成影像。所以在相同的時間裏,不閃式3D能表現更多的畫面情報而體現沒有拖拉的高清晰立體影像。所以不閃式3D也被稱作世界唯一的240赫茲3D電視。

觀看方式

空分式

電影院中普遍採用。現在有不少影院都擁有3D立體放映廳,放映時通過兩個放映機來播放兩個攝影機拍下的電影,在螢幕上就會同步出現兩組有差別的圖像,一般用偏振眼鏡觀看,也有用光譜眼鏡的。

不閃式

不閃式3D電視方式是最接近我們實際感受立體感,最自然的方式。如同在電影院裏享受生龍活虎的3D影像,能夠同時看兩個影像把分離左側影像和右側影像的特殊薄膜貼在3D電視表面和眼鏡上。通過電視分離左右影像後同時送往眼鏡,通過眼鏡的過濾,把分離左右影像後送到各個眼睛,大腦再把這兩個影像合成讓人感受3D立體感。不閃式3D的特點:有關視角方面,在視聽推薦距離內觀看時不閃式3D全然不成問題。比如,除了在一米以內站著、坐著或者用非常不正常的姿勢觀看電視以外,在3D電視視聽推薦距離內觀看時沒有任何問題的。唯一缺點是播放1080p時隻有540p,也就是畫質減半,導致效果不明顯。

互補色式

是另一種3D立體成像技術,現在也比較成熟,有紅藍、紅綠等多種模式,但採用的原理都是一樣的。色分法會將兩個不同視角上拍攝的影像分別以兩種不同的顏色印製在同一副畫面中。這樣影片在放映是僅憑肉眼觀看就隻能看到模糊的重影,而通過對應的紅藍等立體眼鏡就可以看到立體效果,以紅藍眼鏡為例,紅色鏡片下隻能看到紅色的影像,藍色鏡片隻能看到藍色的影像,兩隻眼睛看到的不同影像在大腦中重疊呈現出3D立體效果。

時分法

時分法需要顯示器和3D開關眼鏡的配合來實現3D立體效果。時分法所採用的立體眼鏡構造有些復雜,當然成本也高些。兩個鏡片都採用電子控製,可以根據顯示器的輸出情況進行狀態的切換,鏡片的透光、不透光切換使得人眼隻能看到對應的畫面(透光狀態下),雙眼看到不同的畫面就能夠達到立體成像的效果。

優點:套用得最為廣泛,資源相對較多

缺點:

1、戴上眼鏡之後,亮度減少較多;

2、3D眼鏡快門的開合在日光燈作用下與左右圖像不完全同步,會出現串擾重影現象;

3、快門式3D眼鏡的售價基本在1000元左右,相對較貴,並且需要安裝電池或充電使用。

光柵式

為了迎接2008北京奧運會接收電視立體節目,我國自己製造出了光柵式的立體電視機,但光柵式也有缺點,就是清晰度和其它的立體相比要差些,隻有在非常大的電視上清晰度稍高,但這樣一來,價格也就上去了,想克服這個缺點就是要技術進步。

普氏立式

這是一戰後的一位老兵發現的一種看立體的方式(國內叫過全真立體),這項立體電視技術與原有各種製式的電視設備兼容,其原理是在拍攝立體節目時,讓攝像機向左或向右勻速移動,主要是運動立體的效果。觀眾看節目時,戴上一付對應左移或右移的特製眼鏡,這種眼鏡的鏡片一個是透明的,另一個是半透明的,成本低廉,如果不戴眼鏡和看普通電視沒有區別。這項技術面臨淘汰的原因是左移與右移所拍的片子與觀看帶的眼鏡容易混淆,造成立體效果不明顯,而其兼容性好的特點又被過度炒作,八十年代起,在全球幾十個國家幾起幾落。

觀屏鏡式

以前專用于看立體相機拍的圖片對,圖片對一般左右呈現。現在這種觀屏鏡也可看左右型立體電影。缺點:看圖像或電影時最多隻能是螢幕一半大小;優點:非常清晰。

全息式

這種目前無法推廣。在各個角度看上去都是立體的,不用立體眼鏡。價格是貴得出奇,隻在科技館有展示。

發展歷史

膠片立體電影

紅綠分色技術和線偏振光分光技術

數位立體電影數位立體電影

在膠片立體電影時代,使用最多的是紅綠分色技術以及線偏振光分光技術,紅綠分色技術最大的優點是兼容性好,套用範圍廣,任何有35mm膠片放映設備的單位,隻要購買廉價的紅綠眼鏡,都可以放映膠片立體電影,大規模的套用導致現在一說到立體電影,人們就想到硬紙殼做的紅綠眼鏡。其缺點是容易出現重影,放映的畫面穩定性差、畫面不清晰、立體效果差,觀眾容易產生疲勞感。

線偏振光技術最大的優點是立體效果稍好于紅綠眼鏡,但仍然有明顯的重影,放映的畫面仍不夠穩定性、畫面仍不夠不清晰,較長時間觀看仍產生疲勞感,觀眾的頭部傾斜角度不能大于15°,否則會影響觀看效果。

IMAX

IMAX 3D利用偏振光分光原理,所使用的70毫米15齒孔電影膠片的面積是普通35毫米膠片的10倍,是一般70毫米寬銀幕膠片的3倍。IMAX巨幕3D畫面大、視野寬廣、視覺效果好,但成本高,所需放映的場地和空間巨大,製作費用高昂,而且需要使用70毫米15齒孔的設備進行放映。目前IMAX放映系統也在進行數位化,剛剛推出IMAX數位立體放映機,但其數位放映系統的價格和膠片IMAX系統基本一樣。總的來說,IMAX 3D投資高、經營成本高,不是一般影院所能承受的,不適合在普通商業影院推廣。

數位3D電影

數位立體電影依托目前數位影院放映設備(2K)的平台,隻需增加放映數位立體電影的輔助設備和更換金屬銀幕或高增益白幕就可放映數位立體電影。數位立體電影比膠片立體電影的放映具有畫面清晰、穩定、無明顯重影、亮度高、與普通數位放映設備相兼容等眾多優點,克服了觀看傳統膠片立體電影時的頭暈、疲勞等弊端,能給觀眾以特殊的觀影體驗和視覺享受。自從2005年11月美國迪士尼首次推出數位立體影片<小雞快跑>以來,目前在全球已經出品了10多部數位立體影片(全部是動畫、科幻、歷險類主題,主要追求立體觀感效果,片長一般與普通故事片相同),兩年以來世界上已安裝了1500多塊數位立體銀幕。這種特殊類型的電影在商業影院一推出就受到各國觀眾的喜愛,雖然在國外數位立體電影的票價比普通電影的價格高出1-2.5美元,但觀看電影的人次卻遠遠高于普通電影,據統計,一塊數位立體銀幕的放映收入一般要比普通銀幕高出2-5倍,以2007年3月30日上映的《拜訪羅賓遜一家》為例,首映當天每塊銀幕的3D版本票房約12000美元,而2D版本票房隻有4000美元,該片在美國總票房9800萬美元,其中三分之一來自數位3D放映,而數位3D銀幕隻佔放映總銀幕的六分之一。票房的成功極大地激發了影院經營商、影片製作商和設備生產商的積極性。目前國外發達國家已掀起了發展數位立體影院的熱潮,美國和歐洲的放映商紛紛開始實施數位3D系統安裝計畫,預計到2009年全球數位影院中放映立體電影的銀幕將超過5000塊;美國好萊塢夢工廠去年宣布2009年以後出品的動畫影片全部採用數位立體格式,迪士尼最近宣布從今年起生產的卡通片也全部採用數位立體格式。

數位3D放映系統相比膠片放映系統具備以下優點

1) 數位3D放映技術提供了良好的立體顯示效果

數位放映技術在原理上相比膠片立體有較大的改進,使用了液晶開關技術、圓偏振光分光技術及光譜分光技術等,這些技術抗幹擾性強、畫面穩定、立體效果好、無明顯重影,畫面清晰度高。由于目前數位立體放映系統亮度還不夠高、光效率還不夠大,因此在大銀幕上放映(14米寬以上)仍然有待改進和提高,或採用雙機放映的方式。但隨著技術發展,較大功率放映機或者使用雙機放映,都有可以有效地解決這個問題,而且隨著放映尺寸的增加,也能解決視窗感的問題,將挑戰IMAX立體電影,會給觀眾一個更加精彩的立體世界。

2) 數位立體放映系統安裝方便、操作簡單

膠片放映機使用機械方式進行控製,人工裝卸拷貝,操作復雜、精度低;數位放映機使用數位方式進行控製,操作簡單、精度高,數位放映系統隻需要在鏡頭前或者是放映機內部光路上增加一個濾光器件,可方便進行拆卸

3) 數位技術簡化了立體影片製作工藝

製作膠片立體電影因為要處理兩條同步的負片,因此不論是剪輯還是洗印都費時費力,還容易出錯,所以願意製作膠片立體電影的人不多。現在數位技術的套用大大簡化了立體影片在後期製作時剪輯、特效、配光調色等方面的工序,而且如果是製作動畫立體影片,還可以利用數位技術虛擬另外一個攝影機,用一條影片的內容就可生成兩隻眼對應的影片。但是拍攝真人實景立體影片在攝製方面依然存在較大的難度,不過國際上已經有許多人在嘗試用數位攝影機于拍攝立體電影和,相信真人實景拍攝的數位3D影片將很快面世並逐漸增多。

4) 數位技術豐富了節目內容

膠片立體電影由于製作技術的限製,很難加入特技,再加上膠片立體電影製作困難,所以能吸引觀眾的片源稀少,這在膠片時代是造成立體電影難以發展的最大的一個問題。

現在數位技術的套用降低了人們製作動畫立體影片的難度,數位動畫特技的大量使用擴展了製作人的創作空間。而且除了數位動畫立體電影之外,還可以用數位攝影機拍攝數位3D影片,可通過數位技術將普通2D膠片電影轉成數位3D格式,國際上已經有一些大導演例如喬治•盧卡斯等對此非常感興趣。這樣將較大地拓寬數位立體電影的片源,增加了數位立體影片的題材和數量,能夠為影院吸引更多的觀眾。

5) 數位立體電影可以提高票房收入

由于使用了數位立體放映技術,良好的視聽效果吸引了大批觀眾,在國外即便影院把票價提高1到2.5美元,仍然有大量觀眾慕名而來,使得數位3D影片比2D影片高出2到5倍的票房收益。優異的票房成績調動了多方面的積極性,製片廠紛紛推出各種題材的數位立體影片拍攝計畫,放映商積極安裝數位立體放映系統,設備商努力改進和推廣產品,搶佔市場份額。

數位3D片源情況

1) 好萊塢製片廠已上映的數位3D影片:

迪士尼

2005年11月4日《小雞快跑》(Chicken Little)(81分鍾)

2007年3月30日《拜訪羅賓遜一家》(102分鍾)

2007年10月19日《聖誕夜驚魂》(76分鍾)

派拉蒙

2007年11月16日《貝奧武夫》(113分鍾)

2) 正在和將要製作的數位3D影片:

迪士尼

2008年11月26日《美國狗譚》

2009年11月6日《聖誕頌歌》

2009年5月29日《UP》

2009年10月2日《玩具總動員:3D》

2010年2月12日《玩具總動員2:3D》

2010年6月18日《玩具總動員3》

2010年3月19日《愛麗絲夢遊仙境》

時間未定《舞出我人生3》

時間未定《科學怪狗》

派拉蒙公司

時間未定<藍精靈>

夢工廠

2009年3月份《怪物大戰外星人》

2010年3月26日《如何訓練你的龍》

2010年5月份《史萊克4》

20世紀福克斯

2009年7月1日《冰河世紀:恐龍的黎明》

2009年12月18日《神之化身》

新線

2008年7月11日的<地心遊記3D>

2009年的<死神來了4>

新力影像

時間未定《生化危機:退化》

熒幕

目前全球數位銀幕數為6464塊,影院數位化改造規模處于前5位的國家是:

美國:4675塊,佔72.3%

中國:524塊,佔8.1%

英國:276塊,佔4.3%

韓國:160塊,佔2.5%

德國:144塊,佔2.2%

國際上正在開展的大規模影院數位化項目

(1)北美

2005年7月,AccessIT和科視聯合推廣數位影院,到07年底已經安裝超過4000塊數位銀幕,計畫到2010年底再完成10000塊數位銀幕的安裝。

Technicolor公司計畫從2008年開始耗時3年在北美安裝5000塊數位銀幕。

NATO下屬的影院購買者組織(CBG)計畫從2008年開始對美國中小影院以及獨立影廳進行數位化,已經選擇和AccessIT公司合作推廣數位影院,其數位化規模至少8000塊以上。

北美3大院線AMC院線、Cinemark院線以及帝王娛樂院線,于2007年2月合資成立數位影院執行伙伴組織(DCIP),于2008年初開始對下屬14000塊銀幕進行數位化,計畫到2010年底能轉化

75%(1萬塊)的銀幕。

以上統計可能有重復計算的部分,據好萊塢報道網預測到2010年底美國和加拿大的數位銀幕能超過2萬塊,北美目前的銀幕總數約3.7萬塊。

(2)歐洲

英國藝術聯盟和20世紀福克斯以及環球影視簽署了關于在歐洲推廣數位影院的長期協定,計畫在未來幾年將安裝約7000塊銀幕。

(3)印度

印度Scrabble娛樂公司(SE公司)計畫從2008年4月開始未來5年內在全印度安裝1750塊數位銀幕。

(4)中國

中國目前2K數位影院的銀幕已經達到524塊,其中中影首鋼443塊,中影數位院線32塊,大地49塊。另有350多塊銀幕即將數位化,其中上影集團100塊,首鋼257塊。

有分析機構預計到2013年,北美將有90%以上,全球50%的銀幕都將被數位化。

發展史

力推3-D立體電影的好萊塢巨頭們力推3-D立體電影的好萊塢巨頭們

1839年,英國科學家查理·惠斯頓爵士根據“人類兩隻眼睛的成像是不同的”發明了一種立體眼鏡,讓人們的左眼和右眼在看同樣圖像時產生不同效果,這就是今天3D眼鏡的原理。

1922年,世界上第一部3D電影是《愛情的力量》,遺憾的是,影片很早之前就已經遺失了。早期的3D電影都是以展示立體效果為主,片中常以指向觀眾的槍、扔向觀眾的物體為噱頭。

1951年,環球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖譚》,該片也是至今為止惟一一部有續集的3D電影。新版《黑湖妖譚》計畫在2011年上映。

1952年,講述非洲探險的《非洲歷險記》被認定為是史上第一部真正的3D長片。該片的口號是“獅子在你腿上,愛人在你懷裏”。盡管《生活》雜志在當時稱該片“廉價、荒謬”,但觀眾們仍然熱情地擠進電影院去體驗片中的“自然視角”。

1953年,《恐怖蠟像館》等一批3D恐怖片應運而生,3D片在上世紀五十年代進入了黃金時期。

1954年,當時世界上最偉大的導演們,絕大多數都對3D電影低眼相看,認為那隻不過是在玩魔術而已,根本不是藝術。然而,希區柯克不這麽想,他在1954年拍攝了3D版的《電話謀殺案》,成為了當時3D片中為數不多的精品。

1962年,中國的天馬電影製片廠拍攝了國內第一部3D立體電影<魔術師的奇遇> ,桑弧導演,陳強主演。後來又陸續出現了《歡歡笑笑》《快樂的動物園》《靚女阿萍》 <俠女十三妹>等。

1982年,迪士尼拍攝了短片《魔法之旅》,雖然這部短片隻有16分鍾,但通過CGI與真人表演的混合,打造出了在當時令人驚訝的3D效果。

1982年,《13號星期五》第三部上映,本片令80年代的3D電影慢慢復甦。

1983年,3D版的《大白鯊第三集》轟動一時,放映首周就賺得1300萬美元的票房。但因為電影本身水準低下,3D效果也無過人之處,很快就讓觀眾失去了興趣。

1985年,《魔晶戰士》成為世界首部3D動畫長片。

與4D電影

4D電影院4D電影院

3D立體影院——在普通投影數位電影基礎上,在片源製作時,片源畫面使用左右眼錯位2路顯示,每通道投影畫面使用2台投影機投射相關畫面,通過偏振鏡片與偏振眼鏡,片源左右眼畫面分別對映投射到觀眾左右眼球,從而產生立體臨場效果。

3D立體影院一般設計成弧幕形式,立體感更強。

3D立體影院的設備構成上主要由片源播放設備,多通道融合處理設備,投影機(左右通道數×2),投影弧幕,偏振鏡片,偏振影片,音響等其他設備。

4D影院——4D影院是相對3D立體影院而言的,就是在3D立體影院基礎上,加上觀眾周邊環境的各種特效,稱之為4D。環境特效一般是指 閃電模擬/下雨模擬/降雪模擬/煙霧模擬/泡泡模擬/降熱水滴/振動/噴霧模擬/噴氣/噴霧/掃腿/ 耳風/耳音/刮風等其中的多項。

4D影院的設備構成相對較為復雜,在3D立體設備基礎上,增加特效座椅以及其他特效輔助設備。

4D動感影院——與4D影院的概念比較接近,區別起來比較模糊。4D動感影院主要強調“動感”二字,體現在座椅更具多自由度,更強的動感效果,而不僅僅是4D影院的簡單顛簸震動效果。

4D動感影院需要專業動感座椅。

4D影院最早出現在美國,如著名的蜘蛛人、飛躍加州、T2等項目,都廣泛採用了4D電影的形式。近年來,隨著三維軟體廣泛運用于立體電影的製作,4D電影在中國國內也得到了飛速的發展,畫面效果和現場特技的製作水準都有了長足的進步,先後在深圳、北京、上海、大連、成都等地出現了幾十家4D影院。這些影院大都出現在各種主題公園(樂園)、科普場所中,深受觀眾和遊客的喜愛。

立體電影製作流程

1.劇本討論: 立體影片製作客戶的要求,主要需求點,製作師交流與溝通。

2.概念設計: 業內通用的專業立體電影流程前期製作,內容包括根據劇本繪製的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給後面三維製作提供參考。

3.分鏡故事板: 根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。

4.粗模: 在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做準備。

5.3D故事板(Layout): 用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。

6.3D角色建模型\3D場景\道具模型: 根據概念設計以及客戶、監製、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部“演員”。

7.貼圖材質: 根據概念設計以及客戶、監製、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。

8.骨骼蒙皮: 根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設定,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。

9.分鏡動畫: 參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在製作時有“原畫師”和“動畫師或中間畫”,在三維動畫的世界之中設計者做的是“原畫師”的工作,我們操作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而“動畫師”的工作則全部由電腦自動完成。

10.燈光: 根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。

11.3D特效: 根據具體故事,由特效師製作。若幹種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(Maya)中的實際製作表現方法。

12.分層渲染/合成: 動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭檔案分層渲染,提供合成用的圖層和通道。

配音配樂 由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。

13.旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為影片配上各種不同的聲音效果,至此,一條立體電影的聲音部分的因素就全部準備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,並合成在一起。這是立體電影製作方面的最後一道工序,在這一步驟完成以後,則立體電影就已經完成了。

14.後期剪輯 用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監製、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。

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