數位媒體

數位媒體

數位媒體是指以二進位數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數位化的文字、圖形、圖像、聲音、影片影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。

數位媒體技術是信息與通信工程學科專業術語,其中的概念和分析方法廣泛套用于通信工程、自動控製、信號與信息處理、電路與系統等領域。

  • 中文名稱
    數位媒體
  • 形式
    二進位數
  • 過程
    記錄、處理、傳播、獲取
  • 屬性
    信息載體
  • 影響行業
    消費業、製造業等
  • 發展方向
    影片網站和社交媒體

簡要介紹

用電腦記錄和傳播的信息媒體的一個共同的重要特點就是信息的最小單元是比特(bit)-----“0”或“1”。任何信息在電腦中存儲和傳播時都可分解為一系列“0”或“1”的排列組合。我們稱通過電腦存儲、處理和傳播的信息媒體為數位媒體:比特隻是一種存在的狀態:開或關、真或假、高或低、黑或白,總之簡記為0或1。比特易于復製,可以快速傳播和重復使用,不同媒體之間可以相互混合。

比特可以用來表現文字圖像動畫影視、語音及音樂等信息,文本資料、聲音、圖像、動畫等的融合被稱為多媒體。過去我們熟悉的媒體幾乎都是以模擬的方式進行存儲和傳播的,而數位媒體卻是以比特的形式通過電腦進行存儲、處理和傳播。互動性能的實現,在模擬域中是相當困難的,而在數位域中卻容易得多。因此,具有電腦的“人機互動作用”是數位媒體的一個顯著特點。

經營方針

數位媒體平台側重于向客戶/使用者提供服務,而並不僅僅提供是某個軟體本身。

通過數位媒體平台,來獲得使用者們的集體智慧型。

數位媒體平台通過使更多使用者使用獨特而難以復製的資料服務,來獲得平台價值和商業

數位媒體平台通過使用者的“自服務”而服務于“長尾”

數位媒體平台傾向于輕型使用者介面與開發模型,並使用輕型的商務模型。偏重于合作整合內容和技術資源,而並非完全單獨完成全部關聯事宜。

套用

文本與文本處理  文字是一種書面語言,由一系列稱為字元的書寫符號構成。文字信息在電腦中使用文本來表示。文本是基于特定字元集成的、具有上下文相關性的一個字元流,每個字元均使用二進位編碼表示。文本是電腦中最常見的一種數位媒體,其在電腦中的處理過程包括:文本準備、文本編輯、文本處理、文本存儲于傳輸、文本展現等,根據套用場合的不同,各個處理環節的內容和要求可能有很大的差別。

圖像與圖形  電腦中的數位圖像按其生成方法可以分成兩大類:圖像:是從現實世界中通過掃瞄器、數碼相機等設備獲取的圖像,也稱為取樣圖像、點陣圖像或點陣圖圖像;圖形:是使用電腦製作或合成的圖像,也成為矢量圖形。使用電腦對數位圖像進行去噪、增強、復製、分割、提取特征、壓縮、存儲、檢索等操作處理,稱為數位圖像處理

數位聲音  聲音是傳遞信息的一種重要媒體,也是電腦信息處理的主要對象之一,它在多媒體技術中起著重要的作用。電腦處理、存儲和傳輸聲音的前提是必須將聲音信息數位化。數位聲音是一種連續媒體,資料量大,對存儲和傳輸的要求比較高。

數位影片  影片是指內容隨時間變化的一個圖像序列,也稱為活動圖像或運動圖像。常見的影片有電視和電腦動畫。電視能傳輸和再現真實世界的圖像和聲音,是當代最有影響力的信息傳輸工具。電腦動畫是電腦製作的圖像序列,是一種電腦合成的影片。與傳統的模擬影片相比,數位影片具有很多的優點,如復製和傳輸時不會造成質量下降,容易進行編輯和修改,有利于傳輸,可節省頻率資源等。

行業概況

作為數位媒體技術行業領軍者的北京傲唯刃道科技有限公司認為:供求關系是一個數位媒體行業能否快速發展的前提。目前來看,市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心智慧產權,專利產品及服務質量過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。在需求旺盛的階段,行業需求巨大,發展前景好,這是毋庸置疑的。傲唯刃道號召業內企業共同努力,尤其需要發揮盡善盡美的研發精神,進一步提高研發技藝,降低成本,真正解決客戶的實際困難,嚴把質量關,提供最可靠的產品及服務。

發展定位

數位媒體的發展不再是網際網路和IT行業的事情,而將成為全產業未來發展的驅動力和不可或缺的能量。數位媒體的發展通過影響消費者行為深刻地影響著各個領域的發展,消費業、製造業等都受到來自數位媒體的強烈沖擊。

各種數位媒體形態正在迅速發展同時也各自面對種種發展瓶頸,中國這個擁有最大的網際網路使用者群體的市場也成為國際數位媒體巨頭的必爭之地。目前3億多中國網民常常觀看線上影片的現狀,預示著線上影片即將成為產生數位媒體廣告預算的主力引擎之一。中國社交網站(SNS)使用者已經超過1.5億,約1/3的網民都在使用SNS;各大主流網際網路媒體紛紛向社交化轉型,眾多SNS新平台和產品競相登場。影片網站社交媒體成為數位媒體發展的新方向。

將數位媒體的產品服務和創新技術融入品牌的市場推廣體系,最大化數位媒體的行銷效果;現有廣告主、代理商、媒體主以及其他各方角色如何在新媒體市場中迅速找準定位,利用現有業務的優勢拓展新市場,成為當前數位媒體行業持續發展亟需回答的問題。

傳播特徵

麥克盧漢說過媒介即訊息,媒介技術的進步對社會發展起著重要的推動作用。因此,數位媒體的發展將以傳播者為中心轉向以客群為中心,數位媒體將成為集公共傳播、信息、服務、文化娛樂、交流互動于一體的多媒體信息終端。根據拉斯韋爾的“五W”模式,數位媒體的主要特點如下:

1.傳播者多樣化:由于數位方式不像模擬方式需要佔用相當大的電磁頻譜空間,傳統模擬方式因頻道“稀缺”導致的壟斷將會被打破。

2.傳播內容海量化

3.傳播渠道互動化

4.受傳者個性化

5.傳播效果智慧型化:借助類似于POS(銷售資料系統)的電腦系統,數位媒體能夠對觀眾的收視行為及收視效果進行更為精確的跟蹤和分析。

主要分類

如果按時間屬性分,數位媒體可分成靜止媒體(Still media)和連續媒體(Continues media)。靜止媒體是指內容不會隨著時間而變化的數位媒體,比如文本和圖片。而連續媒體是指內容隨著時間而變化的數位媒體,比如音頻、影片、虛擬圖像等。

數位媒體

按來源屬性分,則可分成自然媒體(Natural media)和合成媒體(Synthetic media)。其中自然媒體是指客觀世界存在的景物,聲音等,經過專門的設備進行數位化和編碼處理之後得到的數位媒體,比如數碼相機拍的照片,數位攝像機拍的影像,MP3數位音樂、數位電影電視等。合成媒體則是指的是以電腦為工具,採用特定符號,語言或演算法表示的,由電腦生成(合成)的文本,音樂,語音,圖象和動畫等,比如用3D製作軟體製作出來的動畫角色。

如果按組成元素來分,則又可以分成單一媒體(Single media)和多媒體(Multi media)。顧名思義,單一媒體就是指單一信息載體組成的載體;而多媒體(Multimedia)則是指多種信息載體的表現形式和傳遞方式。

簡單來講,“數位媒體”一般就是指“多媒體”,是由數位技術支持的信息傳輸載體,其表現形式更復雜,更具視覺沖擊力,更具有互動特徵。

圖形圖像數位出版是新媒體技術的一部分,以電腦技術、通訊技術、網路技術、流媒體技術、存儲技術、顯示技術等高新技術為基礎,通過設計規劃和運用電腦進行藝術設計,融合並超越了傳統出版內容而發展起來的新業態。如數位視聽、數位動漫、網路學習、手機娛樂等都屬于圖形圖像數位出版範疇。

目前,西北地區圖形圖像數位出版由陝西出版集團數位出版基地陝西數位新媒體藝術有限公司首次提出的概念,依靠數位出版基地的技術支撐,重點圍繞圖形圖像出版關鍵技術及內容的研究與套用,建立動態數位出版的全媒體出版板塊。

業務原則

1.分眾(Focus):即:Segment,有效區分客群人群。

2.精準(Precise):準確把握目標客群的商業需求。

3.互動(Interactive):能夠實現產業鏈上下遊(上遊:廠商客戶;下遊:終端使用者)之間的信息互動、相互溝通、互通了解需求。形成有價值的互動信息回饋鏈條。

研發機構

數位媒體研發中心英文解釋是Digital Media Research and Development center,英文簡稱為(Digital Media R&D center)

數位媒體實驗中心主要研究數位媒體技術,開發現代數位媒體技術產品。

以數位媒體、網路技術與文化產業相融合而產生的數位媒體產業,正在世界各地高速成長。數位媒體產業的迅猛發展,得益于數位媒體技術不斷突破產生的引領和支持。數位媒體技術是融合了數位信息處理技術、電腦技術、數位通信和網路技術等的交叉學科和技術領域。

數位媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可互動的一種技術。

數位媒體技術主要研究與數位媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統。由此可見,數位媒體技術是包括電腦技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合套用技術,其所涉及的關鍵技術及內容主要包括數位信息的獲取與輸出技術、數位信息存儲技術、數位信息處理技術、數位傳播技術、數位信息管理與安全等。其他的數位媒體技術還包括在這些關鍵技術基礎上綜合的技術,比如,基于數位傳輸技術和數位壓縮處理技術的廣泛套用于數位媒體網路傳輸的流媒體技術,基于電腦圖形技術的廣泛套用于數位娛樂產業的電腦動畫技術,以及基于人機互動、電腦圖形和顯示等技術的且廣泛套用于娛樂、廣播、展示與教育等領域的虛擬現實技術等。

發展現狀

數位媒體包括用數位化技術生成、製作、管理、傳播、運營和消費的文化內容產品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數位媒體的精髓。由于數位媒體產業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統產業升級換代及前

沿信息技術研究和集成創新方面的實力和產業水準,因此數位媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛製訂了支持數位媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數位媒體技術和產業作為經濟持續發展的重要戰略。

數位媒體

在我國,數位媒體技術及產業同樣得到了各級領導部門的高度關註和支持,並成為目前市場投資和開發的熱點方向。“十五”期間,國家863計畫率先支持了網路遊戲引擎、協同式動畫製作、三維運動捕捉、人機互動等關鍵技術研發以及動漫網遊公共服務平台的建設,並分別在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數位媒體技術產業化基地,對數位媒體產業積聚效應的形成和數位媒體技術的發展起到了重要的示範和引領作用。

數位媒體產業鏈漫長,數位媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年將是我國數位媒體技術和產業發展的關鍵時期。為在“十一五”期間進一步推進高附加值、低消耗的數位媒體產業發展,攻克數位媒體產業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計畫軟硬體技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數位媒體技術和產業化發展的概念、內涵、體系架構,廣泛調研了數位媒體國內外技術產業發展現狀與趨勢,仔細分析了我國數位媒體技術產業化發展的瓶頸問題,提出了我國數位媒體技術未來五年發展的戰略、目標和方向。

中國數位媒體于1995年隨著網際網路出現開始興起,

網際網路(特別是垂直網際網路領域和Web2.0/Web3.0門戶),業務成熟.

手機載體(包括2.5G/3G/4G),業務成熟,需要整合資源,如手機雜志,結合了移動網際網路與數位媒體的優勢,從而使得數位媒體的形式更加新穎豐富。

IPTV互動電視網(New,今後深入中國家庭信息獲取與娛樂生活)

移動數位廣播電視網(New,可用廉價數位廣播方法,使得多數有螢幕的電子設備成為電視,基于新的移動數位廣播電視製式標準)

2010-2012年,數位媒體在中國會成為中國媒體主流

數位媒體率先影響中國的80後、90後的年青人群

數位媒體成為媒體主流後,會與傳統傳媒交相輝映,共存很長的時間,覆蓋不同需求人群。

中國峰會

首屆“中國數位媒體峰會”即將于7月中旬在上海舉行。WPP集團的創始人MartinSorrel先生,陽獅銳奇數位廣告部總裁CurtHecht先生等眾多世界頂級數位媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士交流經驗,深入探討社交網站、線上影片、新電子商務等業界最時興的數位媒體形態。 在中國的數位媒體行業,更因為眾多世界頂級數位媒體精英將加盟峰會,與國內行業人士分享他們的實戰經驗。

受到主辦方易傳媒和第一財經傳媒集團盛情邀約即將前來參會的嘉賓幾乎涵蓋了數位媒體行業的各個領域。既有國際頂尖傳媒行銷集團的創始人、首席數位官和區域總裁,如WPP集團的創始人MartinSorrel先生、陽獅銳奇數位廣告部總裁CurtHecht先生、媒介集團Mediabrands亞太區總裁RuthStubbs女士等;還包括一些新興的數位媒體形式的創始人,如社交遊戲網站Playdom創始人兼主席RickThompson先生;同時,網際網路廣告代理公司的首席執行官們和傳統媒體大鱷的數位領袖們也應約前來,如新聞集團的首席數位執行官JonathanMiller先生。

媒體實驗室

媒體實驗室于1980年成立時,本著“傳播與資訊通訊科技終將匯聚合一”的願景,研究有形的原子(atoms)與無形的位元(bits)為人類感官、知覺、互動科技整合帶來的創新領域。時至今日,當年願景一一實現,也奠定了尼葛餘龐帝教授趨勢洞察家的地位,並曾應邀擔任包括美國之多國元首科技顧問。作為一個純學術研發機構,每年經費三千餘萬美元,50~90%來自全球100~150個產業聯盟會員。藉著跨領域整合、實作展示成果的文化、創業家精神的融入,成功地以每年350個研究計畫的無疆界創新,為競爭激烈的產業提供願景。

媒體實驗室研究的廣度從非常軟的人機介面與網路代理人(Agent),到非常硬的奈米感測(Nano Sensing)與分子機器(Molecular Machines),從軟硬兼施的三次元立體影像(Spatial Imaging),到情緒運算(Affective Computing)與可觸摸的媒體(Tangible Media),結合科技、人文社會、藝術的人才,尋求無疆界的創新。很多創意發人深省,前瞻而充滿冒險精神。他們也是培養創業家的搖籃,如電子墨水(electronic ink)、隔空傳音(sound beam)、與樂高(LEGO)合作開發的智慧玩具。

研究機構要作為高科技的發源地,必須具有前瞻性、創造性的思路和課題,要有高科技的研究成果,要能吸引企業界的積極參與。美國麻省理工學院媒體實驗室示範了一個傑出的典型,每年超過百家的世界性企業、頂尖研究機構及多國政府部門,透過與媒體實驗室的研發合作得到源源不斷的創意、前瞻性思考、研究成果及智慧財產。媒體實驗室的產學合作模式獨步國際。

媒體實驗室現有40多名教授和科技專家、70餘位研發與行政人員,下設30餘個研究小組,博碩士研究生約170名、大學生150餘名。研究範圍包括傳媒技術、電腦、生物工程、奈米科技和人文科學。研究小組有:分子電腦,量子電腦,奈米感測,機器人,數位化行為,全像技術、模組化媒體、互動式電影、社會化媒介、數位化藝術、情感雹腦、電子出版、認知科學與學習、手勢與故事,有聽覺的電腦、物理與媒體、未來的歌劇、智慧代理人、合成角色、可觸摸媒體以及視覺和模型等,都屬新興跨學門,極具創新與前瞻性。

創新研究實際上就是探索性研究和獨創性研究的結合,這類研究難度與風險很大,在沒有成功的把握情況下,如何決定開展某項研究,並長期持續下去?媒體實驗室二十幾年來的經驗顯示,創新研究有四個面向:

人本:研究內容直接針對人的需求,目的在幫助人類提高生活品質。例如帶感測器的樂器、玩具式學習工具、互動式電影等的研究,不再就技術論技術,而是直接和日常生活息息相關。很多實驗室與公司都在研究怎樣提高電腦的性能和速度,媒體實驗室卻研究如何開發極廉價晶片和怎樣把電腦更普遍地套用于日常生活。例如,物理與媒體小組研發的電腦可植入鞋底,當兩個穿著電腦鞋的人握手時,他們的電子名片透過握手被交換,個人資訊透過人體傳到鞋中的電腦被儲存。認知與學習小組則著重于研究低成本的智慧組合玩具,幫助兒童開發創造力和培養合作精神。

跨學門:研究內容涉及學科之多,遠遠超出傳統的跨領域範疇。如生物工程與奈米技術結合,產生了可程式的催化劑;電影與網路技術結合,開啓了互動式電影的研究;網路與社會學結合,產生了社會化媒體的研究。這些新學科的相互啓發極具探索性。

獨創:創新研究難在產生獨創的的概念和成果,並不斷開拓新的研究方向,此為媒體實驗室的重點。例如,為了開拓獨創的研究方向,媒體實驗室在企業界的贊助下,于1998年召開世界少年高峰會,由全球選出一批深具潛力的少年,以“未來世界是什麽樣”展開互動,結果顯示孩子的思維開放沒有約束,進一步啓發成人的創新思維。開放:媒體實驗室完全對外開放。據統計每天有5~8個企業、學界和政府的參訪,教授和研究員每月出差平均達8次之多。實驗室有超過百個來自企業、學界和政府的贊助合作,使得研究人員不斷獲得創新的動力。此外,歐洲媒體實驗室的設立及正在亞洲醞釀的合作,使媒體實驗室的創新研究更具全球性。

智慧財產媒體實驗室的研究屬于創新、探索性的研究,贊助者參與是為了開闊眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技術產品資訊。在媒體實驗室,教授、學生的背景多元,研究計畫高度整合,互動合作非常緊密頻繁。這種發散式地創新方式在單個企業內很難進行。贊助者每年支付相當于一名美國高級工程師年薪的費用,便可得到與400餘位研究員組成的世界頂尖實驗室互動研發的機會。合作的原則為聯盟成員一般不要求實驗室從事特定的研究,多數課題及內容由實驗室決定,以確保自主、前瞻和原創。實驗室從贊助者那裏了解市場動態,得到必要的資源。贊助者參加幾個主題群,得到與研究人員及其他聯盟廠商就近互動的機會,連續三年贊助研究經費,創造雙贏。

正式的聯盟會員有權分享媒體實驗室該年的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金及權利金。非合作廠商要等專利生效二年後才可能獲得授權,這種智慧財產共用模式加快了創造性研究及知識產業化的進程,並分散了投資研發的風險。

合作方式

媒體實驗室有三種基本研發合作方式供不同的企業及政府部門選擇。

1. 諮詢式合作:

非正式的合作方式主要針對中小型企業,對其提供諮詢但不分享研究成果和智慧財產,合作年費為十萬美元,至少三年。

2. 主題群合作:

以主題群為基礎的正式合作最為普遍。每一個主題群聯系十餘個研究小組及參與廠商。所有廠商有權分享整個媒體實驗室的智慧財產與研究成果,獲得技術諮詢而無需支付授權金與權利金。現有五個主題群:“數位生活”、“會思考的東西”、“化繁為簡”、“數位國家”、“變換角色”。合作年費為二十萬美元,至少三年。

3. 企業級合作:

這是最高級的合作方式,企業級合作廠商不受主題群的限製,還可以派遣研發人員長駐媒體實驗室。研發案例:媒體實驗室每年有約350個研發題目,例如:. 電子墨水:微米級的電子小球包裹奈米級的電場感應材料。電子小球可以被印刷在普通的紙張或塑膠上,以顯示文字、照片、動態圖像,發展成非常廉價的顯示器。. 可程式催化劑:奈米級的催化劑材料可以被電磁波控製以改變其方向及溫度。這種可程式催化劑的發明可能引發生物工程,化學工業,製葯工業的革命。. 有機通訊:點對點通訊方式可能使市內無線電話直接通話而無須通過基地台。. 穿戴電腦:智慧電腦可以被穿在身上,就像我們戴的眼鏡和穿的衣服一樣,並且人機互動是針對具體的環境。可穿戴電腦扮演的就是一個智慧化的電腦助手角色。. 攜帶型發電機:超小型攜帶型手動發電機可以為手機臨時充電。. 智慧型家居:超小型廉價無線感測器控製室內溫度、光照、保全、電器、通訊。. 攜帶型雷射投影儀:筆頭大小的鐳射投影儀可用于手機和攜帶型電腦。. 玩具式學習工具:寓教于樂的高科技玩具。樂高公司已經將這項發明成功地商品化並在銷售上有亮麗的成績,產品名稱“腦力風暴(Mindstorms) ”。

其他信息

數位媒體技術發展到今天,與許多技術學科有著千絲萬縷的聯系。其中,最為明顯且最具研究價值的當屬虛擬現實技術。無論是從技術特點還是從社會需求來講,虛擬現實技術與數位媒體技術都有著非常密切的聯系。

(1)虛擬現實是一門典型的交叉學科,它所涵蓋的知識結構與數位媒體技術有非常大的相似性。例如電腦圖形學、數位圖像處理、電腦視覺、影片技術等。除此之外,它還涉及到了仿真技術、人工智慧技術、電腦網路技術、多感測器技術等內容。虛擬現實強調了這些技術的綜合套用。

(2)虛擬現實強調技術創新性與套用創新性。從技術上來講,虛擬現實在不同學科的交叉融合中,能夠不斷產生新思想和新方法,例如近幾年出現的各種人機互動新方法,各種立體顯示新技術等;從套用上來講,虛擬現實具有強烈的“身臨其境”的沉浸感和發人想象的刺激性。因此利用虛擬現實技術,學生們能夠將自己的任意創意和想象進行實踐,在虛擬場景中進行規劃、設計和測試,從而激發新的創意。

(3)虛擬現實的社會套用越來越廣泛。例如,在教育方面已經出現了各種虛擬教學平台,學生能夠身臨其境進行學習實踐,從而加深學習效果;在娛樂方面,已經出現了各種新式的遊戲互動方式;在廣告展覽方面各種數位體驗館、數位展覽館、數位科技館不斷涌現,這些場館都或多或少套用了虛擬現實技術,進而使參與者達到身臨其境的享受。另外,正在逐步普及的3d電視機也是虛擬現實領域中立體現實技術的體現。如今,虛擬現實的套用需求也越來越強調與藝術的結合,要求作品既具有互動體驗性,也具有觀賞性。

上述方面都充分說明,虛擬現實技術與數位媒體技術有著非常密切的關系,兩者對技術的要求都有許多共同點。從某種意義上講,虛擬現實是數位媒體技術在實際套用中的一種綜合體現。

​發展要點

提升創造性(Creativity)

數位媒體的每一次發展都是創新在推動。不斷給使用者帶來新鮮感,不斷給他們驚喜,不僅是創意還包括技術。數位媒體產業比其他產業更需要創新,特別是使用者參與的創新。

創造差異性(Variation)

網際網路媒體和創新的數位媒體已進入個性化的時代,差異化已成為競爭的根本。數位媒體為使用者與客戶提供有效實用的產品、服務與套用,在實踐實現“思想決定格局,定位決定出路。”

突出體驗性(Experience)

在使用者體驗中,視覺vision、情感emotions、思考thinking、行動action這四類元素形成了數位媒體的重要體驗感受,使用者可以根據自己的側重而選擇不同的組合形式,享有數位媒體信息服務、互動服務與電子商務服務

強調溝通性(Communication)

形成數位媒體平台上使用者間的互動:數位平台與使用者之間的互動,上遊廠商企業客戶與下遊終端使用者的互動,以及使用者間的交流,這3者構成有效互動,這確實是一個平台內行銷的過程,留住老使用者比開發新使用者更重要。

實現關聯性(Relation)

如果在海量使用者強烈興趣的領域,提供相應的內容與服務,結合關聯性強的網際網路/數位媒體互動產品,實現分眾、精準、互動;並利用好內容與服務的長尾效應

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