惡魔仁

惡魔仁

惡魔仁三島仁八是Namco發行的一款格鬥電玩遊戲系列《鐵拳》中的一個著名角色。鐵拳最初僅在街機出現,後來被移植到其他的家用遊戲機上,如新力的PlayStation。

  • 中文名稱
    惡魔仁
  • 其他名稱
    惡魔仁三島仁八
  • 出自
    《鐵拳》
  • 國籍
    日本

基本資料

格鬥流派:三島流

國籍:日本

被惡魔之血支配的風間仁。

由于三島總部的崩壞,被永久封印的三島仁八終于復活。而由于仁八之力產生的共鳴,風間仁體內的惡魔之血開始活性化。

2個月後,仁的精神完全被侵蝕,邪惡的最凶生物終于覺醒了……

要領

首先,熟練電風是基本中的基本,雖然實戰100%沒有人能做到,但至少要保持相當高的成功率和隨心所欲度。

其次,沖電也是必須掌握的,dj的沖電盡管不像18的那樣性命相關,但也是必不可少的要素。

再者,cd~ws2也是必修課。dj的cd取消可以說是四個三島中最有用的(jin下段威脅太小,平八幾乎不需要cd取消,一八 ws1太短),盡管被防要挨確反,但是和cd4形成的二擇威力是四人中最大的。雖然單單熟練cd~ws2不能成為達人,但是達人必須會這個。

心得

除了最速風為最基本外

擅用f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step

因為f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step可以自動防御

> 發現了惡魔仁的ff3 1

> 可以取消最後的3或4的二擇,

> 做出拉近距離的小跳躍取消動作,

>

> 結果自己試了一下,才發現

> ff3 1之後,輸入ff 或 bb(前前或後後)

> 就可以取消硬直,做出上述的動作

> 這應該算是技表裏面沒寫裏技了

>

> 這算這是斷腳的惡魔仁小利多?

> 這下應該可以玩出比較多花樣了...

不能算取消硬直 頂多隻能說是先行入力

> > 我今天再跟朋友玩鐵拳5的時候不小心用出(惡魔風間仁)1 2 白鷺遊舞也就是

這招是鐵三就有的裏技了

> > (左拳-右拳-白鷺遊舞)必須輸入的很快速

> 1 2 1+4

1 2 (4) 1+4

中間要補上一各4

按快一點就有了

> 時機多用幾次就會抓到

必要技能:1.大家都知道的鬼八門取消dash(以下稱鬼取)

2.其實可以用白鷺取消的雷紅斬波(光線追打)

3.超基本d3+4

不廢話 基本上就是璧combo用鬼取結尾

接下來依照對手受身與否 分別使用d3+4(對手不動或是原地起上)

與雷紅斬波(對手受身)追打

雷紅斬波的場合還可接白鷺三發->d3+4

因為dash的關系不會有距離的問題

且鬼取的先動優勢讓判斷受身容易不少

當然這也可以套用在ff1+2投之後的二擇上

想問大家..因為我看的影像實在不多

主要是想問風神步一共有幾種步

我知道的隻有幾個

f N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)....連續風神步

f N d~d/f(↓↘)b..風神步取消起身

f N d~d/f(↓↘)d/b..風神步取消蹲下

f N d~d/f(↓↘)u..風神步上橫移

另外自己有搭配ff的

f N d~d/f(↓↘)nff N d~d/f(↓↘)..風神步dash風神步(可再取消以上四種)

f N d~d/f(↓↘)nf N d/f(↘)..風神步dash風神(不可以再取消)

想問問看各位所知道的..

這些步所帶來的效果是什麽

當然我想問的不是指說例如f N d~d/f(↓↘)b是可以變起身的招

而是應該如何運用..大家的經驗是什麽

寫的一些比較倉促希望能有用

一八 DJ

1 距離長,f1優秀牽製 距離爆短,先天不足

112 確反用,牆邊推薦 牆邊推薦

122 確反,比112血多 性能不好,垃圾招

22 垃圾招 10~13確反專用爆血

電風 浮空主力技,最快發生13f 性能和18一樣,但是最速要比

被防+5,有短暫回避上段性能 18的慢1f,好像無法回避上段

註:「スガ風」要是看日本網站的朋友估計經常能看到,利用bb,ss閃躲對手的攻擊,再利用dash風確反。スガ風精準度的高低直接影響對戰的勝率。

(我也是修煉中)

b1 被防+3,距離比較短,打完後對 不用我說大家都知道,下裁腳後確反

手蹲踞狀態,對付喜歡用ws技搶 然後接風神就是半血,也可以用ss~b1。

的人,隻要對自己的手有信心風神 b1~後續上中下,推薦b1~uf4。確實

直接浮,或者可以利用bb閃開ws技 b1~後續都能點掉,但是實戰中幾率很

dash風神伺候,要是對手不動的話 小。

後續太多了,就不寫了。

f2 中段吹飛技牆邊推薦,被防-11 ff2和18的f2差不多,中段牽製,結合cd用

回報大。有架右手的性能。 牆邊推薦,被防-11,距離關系,安全

df1 有3個派生技,後續4浮空,但是 主力中段牽製,我的最愛,後續2可以

可以蹲,結合df1~f2 延遲(推薦:2不發,用cd4),用幾次

延遲2發揮作用,ch1發中全中,ls跟進

打ch

羅剎門 2發連中,打橫移,發生快,推薦2發止

f4 強力中段,被防+5,配合cd迷惑

ws ws12,2發連中浮空,防住下段後 主力ws2,發生快,距離遠,空放破綻小

的主力ws技,距離短,被防-12 絕對強力,被防-12,熟練操作cd取消,

熟練操作cd取消發揮典型三島2擇 將ws2威力增加。

cd~ 三島的代名詞,光會沒用,怎麽結合在戰術中怎麽中下段迷惑對手才是王道

cd4 和DJ的比太弱了,沒有戰術可言 後續豐富,變化太多,想想就讓人發毛

db3 回避上段,好招 缺的就是回避上段的招

關于牆壁

18的比較簡單利用f2和cd4 這個就不是三言兩語能說完的

1不要出 放到對手的戰術和18一樣利用ff2,cd4

f2~f4~d4 cd4~d4 牆壁~1+42 DJ真正恐怖的時候現在開始

受身~小跳~d1~背向~ws12~半血

這是斑竹教的。不受~bb~cd3雖然不暴血

但是也很可觀。

首先要玩這個角色前提是

"最速風"要很穩不一定要百分百啦

但是至少要有六成以上

惡魔仁在硬值上屬性不是很強勢

1 發生10

不能像保羅.LAW.布萊恩等8F拳角色隨便拼拳點出先行

之前有人說過惡魔仁不適合打距離戰

偏偏我的打法就是屬于打距離戰

以ff2(無確反)當主打混搭風神步.史帝夫橫移.fffbbbb移動

衍伸下列幾種多擇

二擇系:

銅拔+奈落

確反揮空系:

最速風+大升天

牽製系:

風神步踵落一發目止+鬼八門一發目止(老頭簡稱"鬼取")

演練方式:

要習慣不停的移動擾亂對方節奏

除了移動外還要習慣瞬間防御以及移動狀態中也能出"最速風+最速奈落"

鬼取!(d/f1~ff)

是惡魔仁主力牽製好招之一

1.鬼取被防御>投擲

2.鬼取被防御>踵落一發目止

3.鬼取被防御>d4

4.鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼.......

5.鬼取CH>二發目命中>

又衍生出可能對方愛亂動而中後續的踵切兩發

或者鬼八門連發(老頭愛用)

要說下面的心得之前

我先解釋一下關于"踵切"與"踵落"

踵切是指"d/f4 4"踵落是指"起身中4 4"

風神步踵落一發止簡稱"風落"

風落

風落發生比較慢但是移動距離稍遠

比較適合被拉開距離時拿來追擊對方以及牽製的第二好招

好比說鬼取被防御住對方馬上後退

就能以風落追擊牽製

1.風落>鬼取被防御>投擲

2.風落>鬼取被防御>踵落一發目止

3.風落>鬼取被防御>d4

4.風落>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼.......

5.風落>鬼取CH>二發目命中>

浮空搬運以前文章就有了所以不加以多說

很多角色不隻有浮空技也有下段起始搬運

惡魔仁剛好就是其中一角

奈落一發止>白鷺兩發>1>ff1>fff白鷺兩發

最遲奈落一發止>牛頭兩發止>1>ff1>fff白鷺兩發(超遠)

搬運牆後的連段有

大升天(橫移2)>上段紅蓮波(u/f1+2)>牆>羅剎門3

>骸落襲

浮空連段>牆>1 2 4(註解1)取消白鷺兩發>對方受身>風神跳躍(註解2)

>對方無受身>挖地瓜抓到爽(註解3)

浮空連段>牆>1 2>d3+4>對方右受身>我方左側橫移>f3(註解4)

>對方左受身>我方左側橫移>骸打(註解5)

>對方無受身>挖地瓜挖到爽

註解

1要抓點手感,成功後會出現左右連拳直接白鷺兩發

使用法為1 2 4後瞬間1+4

2對方受身後,風神跳躍f N d~d/f~u/f(↓↘↗)會跳到對方後側

蹲點1>起身WS2(確定無法防御技巧)

3挖地瓜d/b2,中壢人說法

4同註二,無法防御

5同註二,無法防御

時候浮空連段時可能會因為對方位置造成

浮起時為側面,而這時候就造就成無法防御以及強製二擇成立

舉例說明

風神拳>對手歪掉變成側面>羅煞門1>對手受身>風神跳躍>打側面(參考牆攻防)

>對手不受身>挖地瓜or奈落

一條血連段舉例

風神拳>帶牆>1 2白鷺兩發(參考牆攻防)>對方受身>風神跳躍

>蹲1>起身WS2>對手歪掉變側面(這是強製歪掉與無法防御)

>羅煞門1>對方受身>風神跳躍>無限迴圈.....

摔是好招

搭配快速中段技巧無往不利

剛好惡魔仁的雷射投與白山又小難解

依照難度舉例

鬼取>雷射投or白山(易)

踵落踵切風落系>雷射投(中)

蹲拳>雷射投(難)

風神步連發>雷射投(激難)

當然啦

所有的理論都要有證據支持

嗯嗯 以上

一,df1被防:

對手還擊:1,延時2,命中。

2,蹲躲,這種近身壓製戰中,對手得以喘息,上段攻擊一般是首選,于是蹲躲、追突上天。

對手站防:1,繼續df1,被防後又是第一種擇與被擇的情況。

2,奈落,df1重復使用後,對手不敢蹲則用奈落——16f的下段暴血combo起始技,要想防御除非先讀

3,射雷射!(h~qcf1+2)

對手蹲下:1,df12第二發出完,砸完後繼續擇他。

2,cd~ws2,最痛!前提是之前奈落要用得夠狠,下段不給對手造成陰影是沒有想蹲的壓力的。

3,羅剎兩發止,後面讓對手繼續猜。

4,uf4

二,df1命中:

對手敢搶:1,延時2

2,蹲躲

對手站防:1,繼續df1或者其他中段壓製。

2,奈落

3,射!

對手蹲防:1,cd~ws2

2,羅剎

3,uf4

三,df12被防:

對手還擊:蹲躲(先讀對手上段,law的最愛)

對手站防:同前面df1,壓製或者擇。

不過df12被防後,對手一般就會有所行動了,自己隨機應變。

四,df12命中:

對手敢搶:羅剎ch任何招,uf4好像也可以。

對手防御:同df1命中。

簡單來說,就是圍繞df12,把cdf4、ff2、絕無、奈落、電風等圍繞進去,距離戰很少,小招狂摸。鬼八門的近身戰,dj的處境永遠是擇與被擇,鬼八門壓製中一向沒有絕對的優勢一說,同理的還有11牽製,不過效果沒有18那麽好。以上僅僅是舉例,單單列出圍繞鬼八門的常見戰術,實戰情況千變萬化,單單是對手逆境時一個後退或者橫移,自己就要作出其他的相應對策,對手不可能按自己的思路走,自己也不能老是固定的套路,鐵拳也不是那麽簡單、機械的遊戲。

不論這種打法到底好壞,關鍵是Ning本身的鐵拳基礎和經驗以及DJ自身的性能造就了這種DJ依然強大,鐵拳本來就是個很容易打出自己風格的遊戲。

我自己的戰術理解:個人認為日式打法比較沉悶,雖然鬼八門的性能擺在那裏,不過追求爽快和省心,我還是喜歡傳統戰術。qudans始終是學習對象,當然,那種極端的打法,需要對自己的距離感、手法速度、反應能力都要有超強的把握能力,需要長年的訓練和積累。大眾打法,ff2是重要進攻招式。ls、uf4等無破綻的招也是重要輔助,絕無就是破防用的。然後,別的不說,原地吼兩個電風也會降低對方的前沖欲望,DJ沖上去擇,其威力有目共睹:一個奈落就可削去對手4成體力,一個ws2就是5成,一個電風就是6成。

確反:

站立確反:

-10f以上:112_22

-13f以上:df44

-14f以上:電風

蹲狀態確反:

-11f以上:ws4_ws44

-14f以上:ws2 (dj最大優勢之一,全系列最強ws確反之一)

註:部分長硬直掃腿(law,nina、baek等)防住後,ws2夠不著,此時取消蹲據狀態,用沖電確反。

下裁:

裁手:df44

d3+4 (不確定,看對手體勢)

裁腳:uf4

d3+4 (同樣也不確定,懷念b1~df2……)

另註:下裁後使用奈落或者投技雖不是確反但往往能出其不意。

最後附上dj的另外兩個隱藏動作,也是從t3開始就有的:

1, 2, 4 ~ 1+4, 2, 4_d4

12連拳後4不出而直接進入白鷺,錄像裏leedy曾經用過,可用于dr以前的牆壁連;

WS+4 ~ 3

蹲下起身時快速輸入4~3,就可以在蹲下狀態直接4~3動作,奈落過後,選擇cd3或者4~3時,4~3經常會發成3+4飛天,其實這時輸入ws4~3就可以發出來,錄像裏就是這麽出的。

最常用招式:

cd2,ws2,cd4,ff2,df12,bf21……,uf4,f~hcf1+2。

combo

電風_df2ch:

惡魔仁

電,ff1+4,df12,cd4(血最多,半管以上,有難度,df12夠不著時換成df44,當然後面cd4就不再成立。)

bf212,df44 (標準民工連,穩定,傷害也算不少了。)

ff31,df12,cd4 (傷害為上面兩套之間,穩定,個人推薦首選。)

1,ff1,bf214 (便于擇)

其餘幾套,意義不大:

電,ff1+4~2,沖電

沖電,bf214

bf212,f24

bf212,1243(耍帥,血不多)

ff31,bf212

b24212 (註意節奏)

bf212,ff~df12 (難,不穩定,還算實用)

雷神飛天 (難度大,純粹耍帥)

追突(ws2)_bf21d2(對手未恢復):

ff31,df12,cd4 (絕對首選)

電,ff1+4,df12,cd4(最暴血,稍難)

1,ff1,bf214 (便于擇)

意義較小的:

bf212,df44 (…………)

雷神飛天 (難度比風雷小,沒什麽意義)

奈落(cd4):

1+4,df12,cd4 (傷害最高,不二首選)

1+4~2,ff2 (tt懷舊)

1+4~2,ff~df44

1+4~2,4 (…………)

ff31,bf212 (奈落最大延時才成立)

ff31,df12,cd4 (同上)

b4ch:

df1,1+4,df12,cd4 (首選,又是這樣連,真無聊)

其他同奈落

bf212,df44 (難)

d3+4:

1,ff31~ff,df44 (首選)

1,ff31~ff,b4 (傷害比上面套小,不過自己硬直結束快,qudans的最愛)

1,bf212 (最簡單穩定)

1+4,df12,cd4 (也是首選,傷血比第一套好像還多點,日)

ss2:

ff31,df12,cd4 (最暴血,ff31的時機要掌握好)

cd1,1+4,f24 (半管,雷神要在ss2硬直結束後立刻用)

雷神飛天 (五分之二管,穩定)

1+2 (……)

G:

另註:dj隱藏動作之一:df12~ff。

這是從t3開始就有的,使用dj,如果這個都不知道就不要用了。df12輸入後,在2砸出之前或左右的那個時候輸入ff,dj會在砸完鬼八門後自動取消硬直並向前沖一步,此時出cd4或者cdf4才能達到時機上的最速,以上列出的所有combo最後含有cd4的都是建立在df12~ff基礎上的,否則砸完df12再輸入ff就達不到最速或者沖不起來,到時候發出來的cd4就是可防的了,自己可以開啟練習模式下的crouch guarde選項反復練習感覺。

H:

由以上展開敘述,df12收尾的combo,後面cd4是確定連技,也可以擇,形成更凶狠的傷害:

df12~ff,cd~f4取後滾和原地起身,之後最速ff1+4,df12,砸完再擇,傷害相當恐怖,這也是dj的厲害之處,基本上浮一次就要大半條命

如果df12砸完後對手不敢動了,那麽cd3傷害更甚于cd4。效率高一直是dj的一大特色。

I:

運屍體連技:

電風_df2ch_ws2_bf212:

bf21d2,ff1+4

1,ff1,bf21d2

ff31,1,ff1+4

(註:個人測試過,這三套的運行距離是一樣遠的,第一套傷害最高)

1,ff1,ff31,1+4~2(這套最遠,稍難)

cd4:

1+4~2,ff1+4

其他浮空情況大同小異,自己發揮

牆壁連:

遠距離高位撞牆(比如bf21d2收尾而此時離牆不遠,則對手撞牆位置很高):

bf214 (首選,暴血)

12,d3+4 (也是首選,抓緊時機)

uf1+2 (耍帥)

近距離高位撞牆(比如對手背靠牆,dj用ws2將其浮起,撞點高):

12,12,d3+4 (首選)

bf214 (還行)

df12,d3+4 (穩定)

近距離低位撞牆:(1+4結束的空連,對手掉落在牆上,撞點低):

12,d3+4 (夠嗆,對手經常能受身掉後面的d3+4)

122 (將就,隻能這樣了

1,b4 (也不絕對)

貼身撞牆(這個好像日本有個術語,忘了叫什麽,比如近牆時,112或者ff2將對手打成撞牆昏厥):

df12,d3+4 (首選,其他忽略不計)

另註:牆邊奈落掃倒後:

df12,d3+4 (接白鷺不劃算,這個是首選)

df44 (簡單,效果一般)

d3+4收尾後,對手朝dj左手方向受身,dj右橫移,d1打受身。對手朝dj右手方向受身,dj左橫移,f3打受身(可蹲,若蹲了就ls,或者f24,不管蹲不蹲都中)。

下撥確反 : d3+4

d3+4

-> f1 -> b~f2 1 稍微延遲2 ( 下撥 / 非正向 )

-> f1 -> ff3 1 -> d/f4 4 ( 正向 )

-> f1 -> ff1 -> b~f2 1 稍微延遲2

-> f1 -> ff1 -> ff3 1 4

起上WS2

起上WS1 2 ( 1 CTH )

f n d~d/f(f~d~d/f)2

d/f1+2 1 ( 1 CTH )

-> b~f2 1 稍微延遲2 -> 1 2 3 f4

-> b~f2 1 稍微延遲2 -> f n d~d/f2

-> b~f2 1 稍微延遲2 -> d/f4 4

-> ff3 1 -> b~f2 1 2

-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻

-> f~d~d/f2 -> b~f2 1 2

b~f2 1 ( CTH . 對手沒回復 )

b~f2 ( CTH . 對手沒回復 )

-> f n d~d/f2 起始

橫移2

-> 等對手落下 b~f2 1 稍微延遲2

-> f n d~d/f1~u/f

-> 等對手落下 ff3 1 -> d/f1 2 起攻

-> f n d~d/f1 -> 1+4 -> f2 4

-> f n d~d/f1 -> 1+4-> d/f4 4

f n d~d/f4

b1~d/f4

-> 1+4 -> d/f1 2 起攻

f~d~d/f 延遲4

-> 最速ff3 1 -> d/f1 2 起攻

u/b2

-> 最速 1+4 -> d/f4 4

-> 最速 1+4 -> f2 4

f n d~d/f3

d/f1+2 2 ( 2 CTH )

-> 1+4 -> d/f4 4

-> 1+4 2 4

-> 1+4 2 -> ff2

f~d~D/F3 ( D/F 押著 ) -> d/b2

d/b2 ( CTH ) -> ff -> f n d~d/f4

d/f1+2 1 ( 1 CTH )

-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻

-> d/f1 -> b~f2 1 2

b4 ( CTH )

-> 1+4 -> d/f1 2 起攻

-> b~f2 1 稍微延遲2 -> 1 2 3~f4

-> b~f2 1 稍微延遲2 -> f n d~d/f2

-> b~f2 1 稍微延遲2 -> d/f4 4

f n hcF1+2(絕無) -> d/b2

送牆1 : 1+4 -> 1+4 ...

送牆2 : b~f2 1 2或d/f2 ( 對手靠牆 )

牆 ( 一般 )一: d/f1 2 ( 保險點<如非正向狀態>就用 1 2 ) -> d3+4

牆 ( 一般 )二: b~f2 1 4

牆 ( 高 ) : b~f2 1 4

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