動畫

動畫

動畫技術較規範的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麽,隻要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
  • 中文名稱
    動畫
  • 外文名稱
    animation
  • 發源
    19世紀上半葉的英國
  • 又名
    中國將動畫稱為美術片,現國際通稱為卡通片。
  • 適合人群
    幼兒、兒童、青少年

概念

動畫

動畫的概念不同于一般意義上的卡通片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫漫畫電影數位媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。

最早發源于19世紀上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀20年代。

動畫是一門年輕的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為“動畫之父”。

動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

動畫是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫漫畫電影數位媒體攝影音樂文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。

簡介

動畫在國內的發展中已經發展到了不僅僅是小孩子喜愛的東西,很多80後也把看卡通片當做一種休閒娛樂的日常項目。英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比較正式的 "Animation" 一詞源自于拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般的活動。

早期,中國將動畫稱為美術片,現國際通稱為卡通片。

動畫是一門幻想藝術,更容易直觀地表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想象力和創造力。

許多人認為,卡通片拍攝的對象不是真實存在的,它要麽是動畫師繪製出來的,要麽是通過電腦生成出來的,總之,是一些憑空創造出來的東西。實際上,動畫本身與其拍攝對象並無必然聯系,而真正區別動畫和電影電視技術(特指由連續攝影機和攝像機拍出的活動影像技術)的關鍵是它的拍攝方式。動畫指動畫技術,在三維動畫出現以前,對動畫技術比較規範的定義是:採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像的技術。不論拍攝對象是什麽,隻要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。

廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成活動的影像,即為動畫,“動畫”的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱以線條描繪的漫畫作品為“動畫”。

動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學證明,人類具有“視覺暫留”的特徵,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝和播放,電視採用了每秒25幅(PAL製,中國電視就用此製式)或30幅(NTSC製)畫面的速度拍攝、播放。如果以每秒低于10幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。

動畫不在于使用的材質或創作的方式,而是作品是否符合動畫的本質。時至今日,動畫媒體已經包含了各種形式,但不論何種形式,它們具體有一些共同點:其影像是以電影膠片錄像帶或數位信息的方式逐格記錄的;另外,影像的“動作”是被創造出來的幻覺,而不是原本就存在的。

動畫發展到現在,分了二維動畫三維動畫兩種,用flash等軟體製作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya這個三維動畫製作軟體近年來在國內外漩起三維動畫、電影的製作狂潮,涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等。

分類

動畫的分類沒有一定之規,通常根據動畫的創作角度分類,   卡通片可分為“商業動畫”和“實驗動畫”。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪製為主的傳統動畫、以電腦為主的電腦動畫、套用攝影技術來製作的定格動畫以及其他動畫製作技術(比如:膠片繪製動畫)。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的“完善動畫”(動畫電視)和採用簡化、誇張的“局限動畫”(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為二維動畫(如《七龍珠》《灌籃達人》)和三維動畫(如《太空戰士》、《玩具總動員》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫/逐幀動畫(每秒24幀,迪士尼動畫)和半動畫(少于24幀,一拍二等)之分,以日本為代表的動畫公司為了節省成本往往用半動畫做電視片。

簡史

兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,   黃金比例人體圖是人類嘗試捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。達·芬奇上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動,聊齋“畫中仙”中人物走出卷軸等(雖然得靠想象力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的功夫,還是在遙遠的歐洲。

1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的迴圈的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向裏觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。

1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤,它是一個被繩子或木桿在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。

1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》(Humorous Phase of a Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終于完成這部接近動畫的短片。

1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後卡通片的發展奠定了基礎。

1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,卡通片的創作和製作水準日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的卡通片。 

1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑膠膠片上畫卡通片,然後再把畫在塑膠膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。

1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把卡通片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的卡通片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司。

1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。

動畫大師

美國:華特·迪士尼蒂姆·伯頓尤瑟夫·巴貝拉約翰·拉塞特馬克·奧斯本湯姆·麥克格雷斯

日本:手冢治蟲宮崎駿大友克洋押井守、高畑勛、久保帶人尾田榮一郎今敏新海誠

中國:萬氏兄弟特偉、徐景達、錢家駿戴鐵郎靳夕孫立軍賈否

其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等

各國特點

中國動畫

中國動畫始終致力于創作一條具有本國特色的道路,堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。卡通片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啓迪。同時又十分註重教化意義,在卡通片的創作中秉承“寓教于樂”,使卡通片不致流于膚淺的純娛樂搞笑。在影片類型上具有代表性的中國動畫就是水墨動畫。

日本動畫

日本動畫作品非常偏好超現實主義題材常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪製的方法,致力于研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了隻讓說話者的口型發生變化的“口動作畫法”;將一組連續動作的畫面反復使用的“儲存備用法”等方式製作。幀率方面通常是8張繪畫(“三格拍攝法”)來表現,以此方式可以減少作畫數量。作品內容多展示復雜的人物關系、故事情節以及影片主題。

美國動畫

美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界卡通片的潮流和發展方向,一向註重高科技的套用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別註重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。人物造型設計規範,與生活中的原形差別不大。動物形象大都作大幅度的誇張,大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鏡的卡通模式。大量運用數位技術與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。同時較完善的動畫產業善于推出動畫明星。

歐洲動畫

歐洲動畫較少生產動畫連續劇,而是喜歡在動畫電影上進行試驗和探索,通常把歐洲的動畫作品稱為“動畫藝術短片”。製作步驟歐洲卡通片把重點放在講故事上,嘗試在有限的時間內表達豐富感情和無限哲思。以精煉的手法表現主題與內容,以獨特的構圖和色彩勾勒出情緒的波動。歐洲動畫的創新性明顯,不少創作者把哲學、美學等藝術思潮帶入到動畫的創作中。創新性主要體現在題材創新和技巧創新上。在技巧上,畫面追求簡約、懷舊,更多的追求內容上的飽滿。同時特別專註于動畫製作技法的創新。如法國動畫大師亞歷山大·阿雷克塞耶夫的針幕動畫。

步驟簡介

動畫製作是一項非常繁瑣而吃重的工作,   操作介面分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。如今的動畫,電腦的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為整體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若幹個步驟:

整體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但卡通片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這裏最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

2)故事板。根據劇本,導演要繪製出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若幹片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部卡通片的整體結構。故事板在繪製各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設定400個左右的分鏡頭,將要繪製約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝製表。這是導演編製的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪製出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪製出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師隻負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或架構圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪製角色動作的連線畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

拍攝製作階段

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何表現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。

中國動畫之最

1. 中國第一部在國外獲獎的科教卡通片《遺傳工程初探》(1985年)

2. 中國第一部系列剪紙卡通片《葫蘆兄弟》(1987年)

3. 第一屆中國電影“金雞獎”最佳美術片獎獲獎影片《三個和尚》(1980年)

​4. 中國第一部水墨剪紙片《長在屋裏的竹筍》(1976年)

5. 中國第一部彩色寬銀幕卡通片《哪吒鬧海》(1979年)

6. 中國第一部彩色木偶長片《孔雀公主》(1963年)

7. 中國第一部折紙片《聰明的鴨子》(1960年)

8. 中國第一部水墨卡通片《小蝌蚪找媽媽》(1960年)

9. 中國第一部立體電影木偶片《大獎章》(1960年)

10. 中國第一部彩色動畫長片《大鬧天宮》(1961年、1964年)   大鬧天宮

11. 中國第一部彩色剪紙片《豬八戒吃西瓜》(1958年)

12. 第一屆《大眾電影》“百花獎”最佳美術片獎獲獎影片《小鯉魚跳龍門》(1958年)

13. 新中國第一部彩色卡通片《烏鴉為什麽是黑的》(1955年)

14. 中國第一部童話題材的卡通片《謝謝小花貓》(1950)

15. 中國第一部黑白大型動畫電影卡通片《鐵扇公主》(1941年)

16.中國第一部有聲卡通片《駱駝獻舞》(1935年)

17.中國第一部卡通片《大鬧畫室》(1926年)

18.新中國第一部木偶片《皇帝夢》(1947年)

19.中國第一部在國際上獲獎的卡通片《神筆》(1956年)

20.中國在國際上獲獎最多的卡通片《神筆》(1956年)

21.中國第一部系列卡通片 《邋遢大王奇遇記》 (1986年)

22.中國第一部系列科普教育動畫長片《海爾兄弟》(1995年)

23.中國第一部長篇系列卡通片《西遊記》(1998年)

24.中國第一部青少年校園音樂題材的卡通片《我為歌狂》(2000年)

25.中國第一部投資超過億,中國第一部3D電影《魔比斯環》(2006年由環球數碼投資製作發行)

26.中國第一部集數最長的卡通片   災難動畫電影《今天·明天》《藍貓淘氣三千問》(1998年)持續拍攝中

27.中國第一部票房最高的電影卡通片《喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年》(1.6億)(截止2012年1月29日)

28.中國第一部歷史記錄卡通片《中華五千年》(2009年)

29.中國第一部3D系列卡通片《玩具之家》又名(老箱子和小電腦)已絕版

30.中國第一部3D武俠系列動畫大片《秦時明月》(2007年)連載中

31.中國第一部中、蒙兩國藝術家主創少數民族題材卡通片《巴拉根倉傳奇》(2010年)

32.中國第一部災難題材動畫電影《今天明天》(2012年)

中國動畫困境

中國的動畫加工雖然在一段時間內發展迅速,各個動畫加工公司也取得了顯著的經濟效益,但決不是長久之計,中國動畫加工近年來愈來愈不景氣,主要是受了5個方面的影響:

 一、國內無序競爭

由于不存在技術含量問題,畫得又好又便宜的動畫公司越來越多,均價成本5元錢一張的動畫,願意出二三元接的人很多。為了搶生意,亂報價,行業內部的惡性競爭降低了整個行業的利潤收入。

二、人才凋零

1995後,早期參與加工的、具備了高貭素的從業人員已經不再做具體工作,因為加工動畫非常辛苦,按張數計酬和緊迫的進度要求使幾乎每個動畫人都有連續數十小時工作的經歷,能吃苦的城市年輕人越來越少,很多對這個行業心向往之的大學生到公司呆上幾天後,很快就被繁重的工作嚇跑了。這時動畫製作人員的主力開始向外地和農村人口傾斜。後來者的蕪雜使該行業呈現青黃不接的狀況。製作質量持續下降,甚至粗製濫造,破壞了已有的行業形象。

中國3D動畫技術起步較晚,環球數碼是中國第一部cg影視作品《魔比斯環》,為了做這部cg電影,環球數碼就多次聘請來自迪斯尼 、Pixar(皮克斯) 、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的頂級專家親自培訓及生產實踐督導。在國內培養了大量的cg製作人才。為了製作和發行了中國第一部數位3d電影,耗資1.3億元,500人團隊歷時 5年完成中國首部cg電影《魔比斯環》。並開始大量培養三維動畫製作人才。從此開始了數位動畫的發展春天。

三、國際競爭

總的來說,隨著中國經濟實力成長,人均消費水準提高,國際動畫加工業務流向其他一些勞動力更加廉價的國家,特別是2003年受“非典” 的影響,國外一些動畫公司被迫把動畫加工發到亞洲別的國家,如中東、朝鮮、印尼、印度、越南、寮國等國家和地區。他們意外地發現這些國家人力成本更加低廉,而人員貭素不在中國之下,結果雖然“非典”已過,動畫加工卻不再回,國內一些地區的動畫加工公司因此而關門,繼續運營的公司,其員工收入在社會整體收入水準提高時沒有什麽變化,誘惑力漸弱。

四、技術革新

主要是美國三維的興起,電腦軟體代替了很多人力因素。這也是所有行業發展的趨勢:技術終將把人類從重復煩瑣的工業流水化生產解放出來,工作重心逐漸向核心創意與技術研發轉移。

五、轉軌艱難 面臨國家對動漫產業強有力的政策支持,仿佛中國動畫的復興就在明天,然而,當一些有著雄厚資金的投資者興沖沖地瞄上這個行業的時候,卻發現很難找到一家有完整動畫生產鏈的動畫公司,而動畫公司此時轉向原創也是險阻重重。

加工動畫即使擁有好的技術力量,卻幫不了原創的忙。與汽車、電子這樣的“三資”模式不同的是,加工動畫從來沒有生產過完全面向中國市場的產品。觀眾需要什麽?

雖然加工動畫帶來了歐美、日本的管理範本,但很難說這些就能夠直接照搬,一是因為給“中國老板”幹和給外國老板幹,多半不一樣;二是因為要讓他們把自己“倒空”,的確不是件容易的事。真正合乎國情的管理模式和製作風格,一樣需要在實踐中摸索。

動畫相關專業

武漢民政職業學院廣告設計與製作專業(影視動畫專業方向)採用實訓模式,定向培養影視動畫、地產建築展示、3D廣告特效等領域高端實用型人才,全程商業項目實訓教學,1:1配置高端圖形工作站實訓機房,第二學年即可應征參加動漫遊戲專業專屬的企業級創意工作室,以真實商業項目製作驅動技能提升。

武漢航海職業技術學院三維設計專業培養掌握數位媒體作品設計與製作的專業必備知識,具備三維建築虛擬仿真、產品展覽展示等數位教育、娛樂領域互動媒體設計、多媒體項目策劃、3D遊戲設計等專業能力,具有較強的創新能力,服務于三維遊戲與動畫製作、3D虛擬現實設計、3D遊戲互動設計、手機遊戲開發等行業的高貭素技能性人才。

動畫職業

主導職業

在主導職業中,動畫人才具有非常廣闊的用武之地。主導職業就職機構包括大學專業教室,國有動畫製片公司,專業動畫責任公司以及科學教育機構的動畫部門等。這些專業機構責任分工明確,技術分工科學有序。管理機製:製片人、策劃人、總導演、導演助理等創作團隊:藝術總監、編劇、導演、造型設計、動畫設計等製作團隊:背景繪製、中間畫繪製、模型製作、動畫師、描線上色人員、拍攝師、雕刻師、製景人員、掃描人員、合成師等

相關職業

動畫的相關職業包括影視特效、廣告製作、教學課件製作、產品宣傳、知識傳播等,這些職業的特點是知識背景無限製,個人貭素更綜合。這種職業的特點是輔助性質,動畫用來實現其他目標。

自由職業

自由職業包括個體戶、小團隊工作室或多功能實驗室,這種職業的主體通常是個性鮮明的動畫藝術創作狂人。他們有很好的知識背景,想法多、能力強、個人資源豐厚。自由職業者崇尚技術對資源的處理,他們的夢想是獲大獎、賺大錢。當下,我國動畫自由職業者通常是動畫專業的優秀畢業生。日本韓國的動畫自由職業者非常發達,他們的職業涉足很多與動畫有關的文化傳播領域。

動畫節

法國昂西國際動畫節(1960年創立于法國昂西)渥太華國際動畫節(1976年創立于加拿大渥太華)德國斯圖加特國際動畫節(1981年創立于德國斯圖加特)薩格勒布國際動畫電影節(1969年創立于克羅埃西亞薩格勒布)廣島國際動畫節(1984年創立于日本廣島)中國國際動漫節(2005年創立于中國杭州)

產業基地分布

目前,長三角地區、珠三角地區和環渤海地區已經形成了成熟的動畫產業集群,中部地區、華北地區、東北地區動畫產業迅速崛起。2012年,各動畫產業基地積極貫徹落實總局、地方關于推動我國動畫產業發展的舉措,大力扶持重點動畫企業和動畫項目、最佳化扶持方式、拓展服務形式,積極引領國產動畫發展由量的成長向質的提升轉變。2012年度,國家動畫產業基地自主製作完成國產卡通片210部,123715分鍾。生產數量排在全國前列的國家動畫產業基地是:南方動畫節目聯合製作中心、蘇州工業園區動漫產業園、福州動漫產業基地、深圳市動畫製作中心、無錫國家動畫產業基地。

相關詞條

相關搜尋

其它詞條