動漫

動漫

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為"動漫",是中國(大陸)地區的特有的合成名詞。

現在有許多人將"動漫"的概念與"動畫"的概念混為一談,認為動漫就是動畫,或者認為動漫就是漫畫改編的動畫(會動的漫畫)。這其實是一種錯誤的觀點。"動漫"實際上既非動畫也非漫畫,它是"動畫"和"漫畫"的結合稱呼,其實質為文化。

但是由于詞性的模糊和詞語本身具有的雙重屬性,會使人產生不同的誤解,進而產生各種各樣的分歧,所以在具體的作品的使用中應使用"漫畫"和"動畫"加以區別。

所以動畫是動畫,漫畫是漫畫,動漫是二者的合稱。

實際上,早起喜愛國外動畫產業的人們。為了區別製作精良的國外動畫,與普遍低齡化,製作粗糙的國內動畫相區分。用動漫代指國外動畫。但隨著國內動畫事業的逐漸發展,相信未來的某一天,這種"差別對待"終將會消失。

  • 中文名稱
    動漫
  • 外文名稱
    Comic and Animation
  • 俗    稱
    動漫
  • 拼    音
    dong'man
  • 類    別
    現代傳媒產物
  • 按版本分類
  • 總    稱
    動畫漫畫
  • 動    漫
    動畫和漫畫的合稱與縮寫

簡要介紹

動漫,是動畫和漫畫的合稱與縮寫,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”。動漫的主要代表人(作者為)宮崎駿安達充車田正美等。

現仍有人誤以為動漫就是日本的動畫的專有名詞。

現可考證,該詞語出處為1993年創辦的動漫出版同業協進會與1998年創刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(AA International Comic&Animation)》,後經由漫友雜志傳開,因概括性強在大陸地區的使用開始普及起來。現在國內習慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、遊戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN,在中國以外,並沒有此種說法。

因為某些媒體望文生義的使用,開始出現專指“漫畫改編的動畫作品”、“日本出品的動畫作品”等含義的使用方式,並且越發普及起來。動漫、動畫和漫畫三個詞語從一開始就有著明確的指代,錯誤的用法隻會令原本清晰的詞義變得模糊,以訛傳訛並不可取。

備註:

動畫

動畫的定義:動畫,對許多幀靜止的畫面,逐幀拍攝,之後連續播放形成活動著的影像。

動畫隻是一種形式,與其製作、出品國、由何改編而來、播放形式等事項毫無關系。

舉例來說就是:美國製作的《頑皮豹》也好;中國製作的《喜羊羊與灰太狼》也好;日本A-1的原創作品《釣球》也好,由漫畫改編的《龍珠》也好,或者由小說、遊戲、歌曲等任何其他形式的作品改編而來的作品也好;播放形式是TV、OVAOAD劇場版也好,都屬于動畫。

漫畫

漫畫的定義:漫畫是指以通過虛構、誇張、寫實、比喻、象征、假借等不同手法,描繪圖畫來述事的一種視覺藝術形式。是靜態影像,沒有聲音,也沒有幀移動。可以加上文字、對白、狀聲詞等等來輔助讀者對畫的理解。是靜態所以不是動畫影片。沒有聲音所以不是有聲漫畫(VOMIC)。但是漫畫仍然具有述事的功能,能表達一個概念或故事,所以不是浮世繪。一般不會全採用寫實,所以不是風景畫、人物畫、速寫寫生等寫實畫。主要為圖畫搭配文字,而不是以文本或小說為主體,所以不是文學書籍或繪本中附的插圖。

動漫拼音:dòngmàn

由于漫畫本身的發展形成了現代故事漫畫的表現形式,將影視藝術融入漫畫之中,使得漫畫與動畫更容易結合,影視藝術獨特的地方在于它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達想法和感受。

漫畫正是吸收了影視藝術的這兩個特點。當要講述的故事越發復雜、人物越發豐富的時候,用傳統單線式敘事的方法就越行不通,蒙太奇的介入就成為一種需要了

當漫畫家在傳統表現手段中無法找到更合適的抒發感情的方法的時候;當讀者需要作品有更強的沖擊力和表現力的時候,各種鏡頭的靈活運用就成為一種必需了。

一部現代故事漫畫往往集遠、中、近、特四種鏡頭于一身,漫畫家往往能熟練地運用鏡頭的移動和各種蒙太奇剪接,對故事特定部分的情緒和氛圍進行渲染。

這就是現代故事漫畫容易和動畫結合的一個原因,因為它天生就像動畫的分鏡頭劇本,讀者在看漫畫時仿佛就是在看一部電影。正是有著這樣的相似性,所以如今將動畫和漫畫合稱為“動漫”。

日本是製作與發行動漫最著名的國家,被稱為動漫的國度。

表現形式

漫畫藝術在今天呈現出三種表現形式:一種是在報刊雜志上十分常見的單幅或者四格漫畫,以諷刺、幽默為主要目的;另一種是與動畫結合非常緊密的故事漫畫,一般在專業的漫畫雜志上連載或者集結成冊出版;還有一種是今天已經比較少見、但在20世紀乃至19世紀卻興盛一時的連環畫。其中現代故事漫畫是如今最常見的漫畫形式,其中尤以日本漫畫最為突出,集娛樂性、藝術性、商業性于一身。

由漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是令人眼紅。

而動畫,世界上不同的國家、不同的機構、不同的大師對“動畫”的定義有很多,其中以日本為例,《日本大百科全書》對“動畫”一詞的闡述是:動畫就是將那些本體不會動的圖畫、木偶等等,每次逐漸變化其形態拍攝一格(有時是多格),這樣反復地拍攝使之看上去能動的一種影視的總稱。

動畫本身亦可以作為純技術而獨立套用,大家普遍觀看和接觸的動畫,其實是和影視藝術等其他藝術形式相結合的一種復合藝術。

動畫也是一種顛覆現實的方法,它對每一天重新定義,它推翻了我們所接受的現實的觀點,它還挑戰我們對于存在的正統理解等等。

漫畫與動畫作為美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國日本為首的局面。

但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術家,以迪斯尼MARVEL,DC為首,創造著雅致的畫廊

動漫概論

動漫領域衍生出的許多術語均已經被廣泛套用,例如:正太,蘿莉、御姐、怪蜀黍、百合、BL等等。。。。

動漫產業與遊戲產業相結合日益緊密,在日本已經形成一個成熟的產業鏈。動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體擴展到遊戲、書籍、網路、玩具等眾多領域。許多動漫遊戲應運而生,例如《死神bleach》PSP平台的遊戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品。Manga(まんが,manga)為日語“漫畫”的羅馬字註音。另外,英文詞cartoon的中文音譯“卡通”,也是漫畫與動畫的合稱,但被用來特指美國動畫。

按類型分類:

情感推理動作戰爭後宮寵物歷史搞笑機戰少年冒險治愈童話格鬥

少女懸疑;科幻;競技社會神魔熱血校園耽美;百合;原創魔法教育恐怖驚悚

經典;勵志;倫理;血腥;言情;暴力;吸血;LOLI;

按版本分類:

電視動畫(TV):

電影片道上播映的動畫作品。

劇場動畫(MOV):影院公映的動畫作品,是日本動畫按傳播方式分類的一種,在中國又被稱為劇場版。

OVAOAD):原創動畫錄影帶,其中OVA是單獨發售,OAD是隨書發售的。

網路動畫(NET):以網路為播放平台的動畫

動畫音樂:一部動漫作品中的音樂,包括主題音樂背景音樂(BGM)。

動畫原創:依漫畫改編的動畫,由于動畫的更新速度比漫畫快的關系,當動畫的劇集快趕上漫畫時,動畫的劇情就要脫離漫畫劇情,開始動畫原創。

同人:也叫二次創作,由漫畫動畫遊戲小說、影視等作品甚至現實裏已知的人物、設定衍生出來的文章及其他如圖片影音遊戲等等,或“自主”的創作。

COS:全稱COSPLAY,裝扮成漫畫動畫遊戲小說等中的人物,也可以是原創。

動畫

動畫(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。

無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或隻是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放(一般卡通片都是以每秒24幀的速度播放的),使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺暫留現象所造成)。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,隨著電腦動畫技術的發展,如今的動畫製作可以相對節省更多人力物力,一般導入電腦技術,都是為了節省人力和成本,

卡通片也一樣,特別是對于不得不以較少的預算進行製作的電視動畫劇集來說,電腦化就等于節省人力。

漫畫

漫畫(在英語中,有三個詞可以被翻譯成“漫畫”,分別是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一詞源自義大利文“cartone”,原意是“繪畫速寫用的厚紙”。

它誕生于1671年,是三個表示“漫畫”的詞中最早產生的一個。速寫繪畫往往是簡練而誇張的,而漫畫的特點即是簡練且誇張,“cartoon”一詞因此便具有了漫畫的含義。這個詞的意義相當廣泛,既可以表示有諷刺、幽默意味的單幅漫畫,也可以代表任何經過簡化、誇張和變形之後的漫畫形象,如果在前面加上“animated”一詞,則表示動畫。

事實上,“cartoon”可以作為“animated cartoon”的簡稱而單獨使用,也能表示動畫,在迪斯尼早期為自己公司打出的廣告中可以看到,迪斯尼稱自己的公司可以製作“cartoon”,即指動畫之意。

“Cartoon”作為漫畫,可以指那些以諷刺為目的的漫畫,也可以指故事漫畫中的任何一格畫面,還可以代表任何一個在漫畫中出現的形象,可謂動漫領域裏的“萬能”單詞。 “Cartoon”音譯到中文便是“卡通”一詞,這個詞也同時可以代表動畫和漫畫。

“Cartoonist”既可以指漫畫家,也可以指動畫家,但一般是指漫畫家

“Caricature”一詞源自義大利文“caricare”,原意是“裝滿”、“使之負擔”、“過重”,即有誇張、強化之意。

它產生于1712年,大抵是歐洲漫畫興起的時代。和“cartoon”一詞的“萬能”用途相比,“caricature”的意義顯得要單一許多,它專指諷刺漫畫,一般為在報刊雜志上發表的針砭時弊、對某人某事發表看法的單幅漫畫。

我國老一輩漫畫家方成評論說:這類漫畫為取得強烈效果,都採用誇張畫法,誇張便出奇像,顯得滑稽可笑。

相應的,“caricaturist”一詞則專指諷刺漫畫家

相關學科

定義

動漫學是以動畫(Anime)、漫畫(Comic)、遊戲(Game)(即通常所說的ACG)為研究核心內容的,研究探討其三者起源、發展經過、融合歷程以及未來發展走向等內容(現也有將輕小說(Light Novel)增加為新的板塊,即ACGN四個主要內容),包括人物形象設計動畫製作、故事情節創作、網路遊戲、圖書小說、動畫電影、周邊玩具、人物配音、原聲音樂、服裝設計、動漫產業鏈等各個與動漫相關的領域的一門綜合性學科。簡言之,研究一切與動漫相關的學問。

分支

按研究形式劃分,可分為:漫畫學、TV動畫、電影動畫、衍生遊戲等幾個大類。

按研究內容領域以及與其他學科的跨學科融合,可劃分為以下幾類:動漫經濟學:以研究動漫產業鏈及動漫對經濟發展影響為主體的學科。

動漫心理學:從心理學角度(尤其是社會心理學)研究動漫發展及流行的學科。

動漫社會學:研究動漫人類社會產生的影響的學科。

動漫史學:研究動漫從誕生至今的歷史經過的學科。

動漫音樂學、動漫設計、動漫製作學等各類。

美國動漫

說明

美國第一部卡通片出現于1907年,至2002年為止,經歷了5個發展階段。主要開創階段、初步發展階段、第一次繁榮階段、蟄伏階段、又一次繁榮階段。

開創

1907~1937年是開創階段

1907年,第一部卡通片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國卡通片史正式開始。這一時期的動畫影片隻有短短的5分鍾左右,用于正式電影前的加演,製作比較簡單粗糙。這個時期的動畫先驅還有溫莎·麥克凱、派特·蘇立文、弗萊舍兄弟等。麥克凱是美國商業動畫電影的奠基人,他的代表作品有《恐龍》《露斯坦尼亞號的沉沒》等。蘇立文刨作了美國卡通片史第一個有個性魅力的動畫人物“菲力斯貓”。弗萊舍兄弟的作品有《蓓蒂·波普》《大力水手》等。華特·迪斯尼在20世紀20年代後期崛起,1928年他推出了第一部有聲卡通片《汽船威利號》,1932年推出了第一部彩色卡通片《花與樹》。

初步發展

1937~1949年是美國卡通片的初步發展時期。

1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鍾,這在美國卡通片史上是個史無前例的創舉,繼而推出《木偶奇遇記》《幻想曲》《小鹿班比》等動畫長片。第二次世界大戰爆發後,迪斯尼公司停止了動畫長片的拍攝,直到40年代末期才恢復過來。查克·瓊斯創作的動畫短片如《兔八哥》《戴飛鴨》等在戰爭期間也非常受歡迎。

第一次繁榮

1950—1966年是美國卡通片第一次繁榮時期。

這個時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典卡通片,如《仙履奇緣》《愛麗斯夢遊仙境》《小姐與流氓》《睡美人》,等等。其他的動畫製作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,迪斯尼公司成為動畫電影業的霸主。同時《頑皮豹》在1965年獲得奧斯卡最佳動畫短片獎

蟄伏

1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。

1966年12月15日,偉大的華·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美國動畫業也進入蕭條時期。此時,電視動畫逐漸發展起來貓和老鼠,漢納和芭芭拉是電視動畫的代表人物,他們創作了電視系列片《貓和老鼠》《辛普森一家》等。整個70年代,隻有數部卡通片,質量也平平。80年代初,老一代的動畫家都到了退休的年紀,迪斯尼公司努力培養新人,處于新舊結合時期,拍出了頗有爭議的動畫電影,如 《黑神鍋傳奇》等。80年代後期,迪斯尼公司開始嘗試著利用電腦製作動畫,1986年的《妙妙探》,第一次用電腦動畫製作了倫敦鍾樓的場面。同時,公司任用了專業的企業經理人麥克·艾斯納接管了公司。

又一次繁榮

1989年是美國動畫又一次繁榮時期。迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功,標志著美國卡通片又一次進入繁榮時期,一直持續至2002年。這個時期的代表作品很多,如創造了票房奇跡的《頑皮豹》、《獅子王》、第一部全電腦製作的卡通片《玩具總動員》以及可以亂真的《恐龍》,等等。20世紀90年代末期,各個大製片公司紛紛涉足動畫界,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。

據《美國動畫大百科全書》(傑夫.倫伯格著,切克馬克出版社,1999年,第2版)統計,自1911至1998年,美國共生產卡通片2286部。

動畫家主要有:溫莎.麥克凱,代表作品有《恐龍》(1914)、 《露斯坦尼亞號的沉沒》(1918);弗萊舍兄弟,代表作品有《小醜柯柯》(20世紀20年代)、《大力水手》(20世紀30年代)、《蓓蒂·波普》(20世紀40年代);華。特.迪斯尼,代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鴨》 (1934)和《白雪公主》(1937)、《小飛象》(1941)、《睡美人》(1959)、《頑皮豹》1964、《幻想曲2000》等41部經典卡通片;漢納一芭芭拉,代表作品有<貓和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世紀60年代)、 《傑特森一家》(20世紀60年代);凱利.艾西貝瑞,代表作品《小雞快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史萊克》 (2001)、 《小馬王》(2002)等。

美國主要動畫製作公司主要有:迪斯尼公司,成立于1923年,一直由華特·迪斯尼掌門,1967年華特去世後,由他的哥哥羅伊掌管,後交給華特的女婿米勒,在80年代僱傭職業經理人艾斯納接管,使得迪斯尼公司重獲新生;華納兄弟公司,成立于20世紀20年代,20世紀30、40年代開始製作動畫短片,1962年關閉了動畫部門,直到20世紀90年代,又開始重新製作卡通片;夢工廠,成立于1994年,由原迪斯尼公司高層領導人卡贊伯格、音樂界泰鬥大衛·格芬以及著名大導演斯蒂文·斯皮爾伯格共同組建,從1998年開始陸續推出非常有票房號召力的大型卡通片,欲與迪斯尼公司分庭抗禮,2001年出品的《怪物史萊克》獲奧斯卡大獎。

日本動漫

日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、遊戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像製品發行——衍生產品開發和行銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的。

專業名詞

監督:導演

原作:原漫畫或小說的作者

腳本依據原作進行創作劇本人員,即寫劇本的人,也叫故事構成

TV版就是在電視上放的動畫版本

CAST角色-聲優

STAFF:參與製作動畫的人員

製作:指負責製作該動畫的公司或部門

聲優:給動漫人物配音的人員(在日本,要製作一部動畫通常是要數個部門或公司共同合作完成的,分工明確,流水線操作。一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。所以在一些情況下,知道製作某部動畫的公司或部門就知道該動畫的水準。)

新番源自日語辭彙“新番組” 意思是新節目

新番的原意是對新出的影視節目的統稱,但由于新番這詞是屬日本影視界所特有,且由于日本影視界中以動畫出現“新番”一詞的頻率最高,所以新番可以說就是新番動畫的代名詞(也可以說是簡稱),如果沒做出任何說明的話,新番就是日本最新出播出的動畫的意思。

一般新番動畫播出的時間在一、四、七、十這4個月份上面。一周一話,三個月為一季。一季剛好13話左右。所以日本動畫大多都是(一季稱季番)11~13話、(兩季稱半年番)22~26話、(四季稱年番)52~56話。1998年-2005年的動漫也有很多嘗試了(三季)36-39話的集數特點,但是已沉寂。

術語

TV版動畫:指電視台播出的動畫連續劇。

劇場版動畫:在電影院放映的動畫。

OVA:出售的製作成錄影帶出售的。

聲優:日本對配音演員的稱呼。

表紙:指得是封面。

同人志:某些漫畫人或愛好者自己出資運作的小團體,有其自己的內部流通的小雜志。

資訊志:指介紹一切與動漫有關消系的雜志。

動畫總監:導演。

賞:在日本當獎的意思。動畫賞就指動畫獎。

圓筆尖:較小巧,可畫出纖細的線條。

G筆尖:許多漫畫家愛用的筆尖,可畫出粗細不同的線條。

刮網刀:可用于網點紙的創做,能刮出許多種不同效果。

人物設定:指在某部動畫、遊戲等中專司人物設計的。

故事設定:寫劇本的。

周邊產品:指一切和動漫有關的東西。

BL原英文為Boy's Love,特指男同性戀,又稱玻璃同志斷背基友等。

GL原英文為Girl's Love,特指女同性戀,又稱百合,蕾絲邊,蕾絲Les拉拉拉子等。

BG原英文為Boy and Girl,特指男女之間的配對,即異性戀

CP指的是配對

SMsabisu(service)和manzoku(日文滿足的意思)兩者均為日文假名,以兩者假名發音首字母組成的術語。用來形容以虐待與被虐從而產生快感的性行為,即性虐待。(英文"虐待狂"與"被虐狂"兩詞分別為'sedochism'與'masochism')

CJ純潔拼音的縮寫(與邪惡XE相反)

馬鹿馬鹿(ばか,baka)有笨蛋、傻瓜等意思。也可讀作ばが,baga。(正確的讀音應該為ばか,baka,但由于日本人喜歡在口語上濁化,baka的ka,濁化成了ga,所以也可讀作ばが,baga)

殘念:日語音譯,意思為遺憾,引申詞語有“碎碎念” 。與殘念同樣意思的還有殘壘(出自《歸宅部活動記錄》),

腹黑:通常用來指表面和善溫和,內心卻想著奸惡事情或有心計的人。

蘿莉:指很可愛的小女孩,語源來自洛麗塔,不過已分化為兩個意思。洛麗塔(ロリータ,Lolita;源于美籍俄裔小說家弗拉基米爾·納博科夫(Vladimirovich Nabokov,1899-1977)于1955年所作的長篇小說《Lolita》)。

正太:指外貌在12歲以下的很可愛的男生。普遍把8~14歲左右的年紀小、沒有胡子和很可愛、很萌的男孩子稱為正太。正太可以是漫畫、動漫、遊戲、小說中的,也可以是現實的。一般把外形是男孩,且符合“萌”的特征的都歸為正太之列。

貧乳:指女性胸部扁平,也稱“飛機場”。衡量標準可用13歲以上,(胸圍)77(cm)未滿。比如說露易絲,夏娜(多數為釘宮理惠配音的角色)等。大多為傲嬌系角色。

達人日語音譯,對動漫或某部動畫十分執著,並且對動漫或某部動畫有深刻的了解。另有某領域專業人士的意思。看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。

soso在日文中是指對的意思.;但在英文中指的是一般般,不怎麽樣。

874動詞,論壇上瘋狂批判的行為,意為抽人,打人。一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU達人或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者幹脆不要去了。源自貓撲包子表情第874號。

素人就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。算是說人幼稚,嫩。

幼齒:泛指小孩,多見于港台澳日等地區。

御姐: 由日文中姐姐的含義引申過來,在動漫中常指有姐姐個性的女子。長發,豐滿的多見,但主要是指個性強勢,有愛護人的性格。

少女漫:以女性為主要客群對象的漫畫。第一主角為女性,故事以女主角的戀愛為發展中心。雖然大多畫風較浪漫、夢幻,但並無特殊要求。如:好想告訴你戀愛情緣SA特優生會長是女僕大人、守護甜心小女神花鈴等。

熱血漫:以努力,友情,勝利為主題的作品,主要客群為學生,如:家庭教師,海賊王火影忍者死神全職獵人妖精的尾巴等。

腐女腐女是“腐女子”的簡稱。腐女或腐女子主要是指喜歡BL,也就是幻想中男男愛情的女性,“同人女”與“801”也有此意。不過同人女多幻想的是已有作品中的角色。

歐巴桑/歐巴/巴巴:基本意是“阿姨”(有親屬關系的),但也可用于泛指;老婆婆的話通常稱為“歐巴醬”。

歐吉桑/歐吉/吉吉:基本意是“叔叔”(有親屬關系的),但也可用于泛指;老阿公的話通常稱為“歐吉醬”。

廢柴:很無用的動漫主角,通常指男性,如:《家庭教師》中沢田綱吉、《哆啦A夢》中野比大雄、《守護貓娘緋鞠天河優人等。但也可用于女性。

後宮就是N大于等于3的異性把圍繞著主角的情況和故事,通常見于戀愛養成遊戲,包括BL向與GL向,特點是人物極為美型,音樂等非常優美。還有點H比如說管家後宮學園

同人:指“自創、不受商業影響、幹擾的自我創作”,或“自主”的創作。即以已存在角色為對象進行的二次創作。這種創作方式受到了眾多漫迷的喜愛與推崇。

OTAKU御宅族(日文假名:おたく,羅馬音:otaku)常直接稱為otaku,一般指對ACG(動畫,漫畫,遊戲的總稱)具有超出一般人知識面,鑒賞,遊玩能力以及熱情的特殊群體,是究級ACG愛好者的代名詞。

這個字在日文字面上的意思是指“你的家”,是一種對對方比較尊敬的稱呼。到了80年代,當時動漫畫迷之間以御宅來互相稱呼,例如說“請展示你(御宅)的收藏”。

OP片頭曲

ED片尾曲/結束曲。

IN插曲

TM題歌/主題曲。

BGM背景音樂

IMA印象歌/角色曲。

OST原聲配樂。

CAST角色與其聲優。

STAFF全體製作人員。

監督導演,日本影視劇製作的導演是決定整部作品,掌管故事進行的步調,出演方式,美術、音樂效果等。是要對整個作品,按照對劇情,劇本的獨自解釋從整體上指導(如,演員演技,美術,攝影,音樂等等)整個作品的人。

二次元泛指動畫,漫畫,遊戲的世界。

三次元是指現實世界。

ACGER:動畫、漫畫與遊戲的愛好者。

耽美狼喜歡BL(男同性戀)漫畫的人。詳細解釋則是「包含一切美麗事物,能讓人觸動的,最無暇的美」。後來這個詞被日本的漫畫界用于BL(boy's love)漫畫上、結果引申為代指一切美形的男性,以及男性與男性之間不涉及繁殖的戀愛感情,最後更發展為男同性戀漫畫的代稱之一。

對某種屬性具有狂熱的喜愛與執著。比如熱愛百合類作品的,就可以叫百合控,大愛傲嬌的,就是傲嬌控,鍾情拖鞋的,也可以叫拖鞋控……

兄控】:指喜歡上自己哥哥的情結。ACG作品中出現喜歡上親哥哥、幹哥哥、繼哥哥(因父母再婚而來的無血緣哥哥)情節的也可以算是兄控取向作品。相對于“妹控”。著名兄控作品有:叛逆的魯魯修、,就算是哥哥有愛就沒問題了對吧

姐控】:姐控是以“控”代表“情結(complex)”的諸多專門語之一。指熱衷于姐系角色的情結。一般姐控並不限定血緣,實姐,堂表姐,義理姐都在涉獵範圍以內,當然姐系幼馴染也必不可少。ACG作品中姐系角色的屬性較為廣泛,並非狹窄的概念。概念的使用多用于ACG界。總而言之,姐控就是指對姐姐型女生有著純潔或不純潔的向往的人。你是主人我是僕、笨蛋測試召喚獸,姐姐來了。

妹控】:指喜歡上自己妹妹的情結。除了親妹妹外,ACG作品中出現喜歡上幹妹、繼妹(因父母再婚而來的無血緣妹妹)、堂妹、表妹情節的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控題材作品有我的妹妹哪有這麽可愛緣之空

弟控】:意指對弟弟懷有“喜歡,

溺愛,保護”情結的人。隨著二次元人物的控向多元化,弟控作為一個屬性也被廣泛熟知。它相對于姐控而存在,通常指的是有血緣關系的親弟弟。無血親關系的弟控屬性還比較少見。著名的弟控有無頭騎士異聞錄中的矢霧波江等。

女王控】:女王:指個性強勢、習慣指使別人做這做那,能力很強說一不二的千金大小姐或女強人。女王控就是指對這類人物十分喜愛的人。通常有自虐傾向。

女僕控】指的是男性(今亦有指女性)對女僕更具性方面的興趣的一種性向。多是迷戀ACG的人群。

正太控】指比起對成年男性,對少年抱有更大的性方面的關心之性向。以及具有此類性嗜好之女性(今亦有指男性)。亦指對0~18歲左右之未成年男性、少年本身及以這兩者為對象之繪畫少年、漫畫、小說抱有強烈愛情、感情的人們。

蘿莉控指的是男性(今亦有指女性)比起對成年女性而言,對于未成年的少女更具性方面的興趣的一種性向,或是指有著這種性向的人。

偽娘控】偽娘是相貌、身材接近于(幾乎是)女性,心理、性格介于男性與女性之間,同時擁有男性與女性魅力(在女性眼中擁有男性魅力,在男性眼中擁有女性魅力。)的非女性人物。偽娘控就是指萌這類人物的人。

【偽男控】偽男是相貌、身材接近于(幾乎是)男性,至少在ACG故事中是如此)的非男性人物。偽男控就是指萌這類人物的人。

【美少年控】廣義上指喜歡美少年的人,大部分是霸氣型的或是特別溫柔的女生。如果是BL,美少年控一般也是美少年。

大叔控】指喜歡了一個年齡比青年大的男人。

(或許更喜歡他的內在),大叔外貌特征:年齡已超越了青年,一般是有胡子的,喜歡說"大叔"的這個詞的多數都是動漫迷,所以,大叔一般都是動漫人物。大叔的內涵在于不同于正太和少年的成熟,在無助孤獨的時候這類人往往充當著安慰者的角色。

御姐控】意為對年輕的成年女性的特別喜好,也指對比自己年齡大的女性的偏好。

貓耳控】就是指萌有貓耳的動漫角色的癖好(不論男女),而貓控的意義也是差不多的。

獸耳控就是相同于貓耳,但並不僅限定是貓耳,還包括狗、狐狸、熊貓等。

百合控】喜歡GL(女同性戀)漫畫的人。

銀發控】銀發控就是指隻萌銀發的動漫角色的癖好(不論男女),而白發控的意義也是一樣的。

【鏡子控】喜歡照鏡子,對鏡子非常喜愛、自戀的人。

襪控】非常喜愛襪子,如棉襪、長筒襪等。

絲襪控】喜歡絲襪

長靴控】喜愛長靴。

冰山控】意為對冷酷的人的特別喜好(不論男女),一般這類男性被稱為“冰山”。不過自己有這類傾向(喜歡自己裝冰山)的也稱為冰山控。

傲嬌控】喜歡性格傲嬌的女性角色。

【巨乳控】喜歡胸部較大的女性角色。

【貧乳控】喜歡胸部扁平的女性角色。

【適乳控】喜歡一般大小(不會太大也不會太小)胸部的女性角色。

腹黑控】意為對腹黑型的人的特別喜好(不論男女),如自己有這類傾向的也這樣稱呼(和上述差不多)。

眼鏡控】非常喜歡眼鏡(無論戴不戴)對戴眼鏡的人特別喜好的都意為眼鏡控。

腦殘控】常常喜歡些讓常人無法理解接受的另類東西,所以都意為腦殘控。

男性發卡控】非常喜歡讓周圍的男性戴上發卡並拍照留念,更有甚者發到網上共享。

製服控】指非常喜歡那種製服的人。

過膝控】喜歡看穿過膝襪+短裙,看大腿裸露出的部分(又稱絕對領域)。

狐狸控】表示對狐狸有愛,且喜歡狐耳漫畫角色。

重器械控】喜歡復雜累贅的仙界魔法類或是高科技武器等戰鬥用具的人物,或者是喜歡前者的漫控。

三無控】(參考詞條:三無少女)即喜歡三無少女的人,三無指無心、無口、無表情。

強大控】喜歡動漫中能力強大的人。

萬控】包含萬物,可想而知的強大,是博愛的進一步表現。

醬控】喜歡叫人的昵稱,並把後面加上一個醬,表示親切。

語癖】說話喜歡在後面加一些字,比如“...的說”、“...綿”、“....啾”、“...吶”、“...喵”、“...吶”等。

病嬌】喜歡性格病嬌的女性角色。

【父】喜歡留在爸爸身邊,一旦離開,便哭哭啼啼,無法自拔(eg:惡魔寶寶)。

中國情況

落後原因

⒈起步較早,開始于上世紀五六十年代,產生于當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國內未能對這一行業領域給于足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致于遠遠落後于國外的製作水準。

⒉吸引力不足,受現今環境影響,人才的能力嚴重受製約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、復製,無任何自己動漫特色。動漫沒有標新立異、引人眼球的特點,反而千篇一律遵從體育競技、人與自然等步驟去描繪故事的情節,使得觀眾人群限製在了年紀較小的人群。

⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限製,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念佔據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,隻得賣給國外動漫創作公司。

⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水準,不是時尚主流,許多動漫隻針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。

⒌經營模式有待轉交:國內的公司對動漫的運作,還停留在做動畫和漫畫書的層次,而國外的動漫公司則更傾向于衍生品的銷售與生產。這是很大的差距!

⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在“動畫製作”及“電視播出”兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大製約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題。

⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富誇張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為製約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。如今,全國動漫從業者不到1萬人,隻及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處于嚴重緊缺狀態。

⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過于保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過于強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。如今我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國製造”的概念。

利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,隻有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。

⒑現今中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內如今幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和遊戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。作品題材簡單化、教育化,題材多為幼教類和知識類,無法吸引青少年及成人的眼球。從這個角度講,中國動漫還有很長的路要走。

產業現狀

2004年4月20日,國家廣電總局頒發了《關于發展我國影視動畫產業的若幹意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個“國家動漫遊戲產業振興基地”落戶上海。年底又相繼批準了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至如今為止又新增北京、成都廣州三個國家動漫遊戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年舉辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定。

同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對于中國動漫的重要意義,如中國動畫學會秘書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,為振興中國動畫產業建立新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,復旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在于產業化》等等。

在國家政策的推動、社會各界的關註、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,舉辦動漫展,製作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家製作單位報送申請劇目173部、25659集,長度為258314分鍾,經審查批準立項164部、24244集、長度為226585分鍾;第二批共收到全國93家製作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度為358794分鍾,經審查批準立項239部,24534集,長度為349133分。 。

在十二五計畫中,動漫產業已列入國家發展的重要對象。

新媒體動漫的發展,為傳統動漫內容的推廣和商業化運作提供了新的市場機遇,據(2014年中國動漫產業投資發展潛力淺析)分析到2014年,中國動漫市場規模將達30億元。且隨著移動網際網路的進一步發展,未來手機動漫的使用者規模和市場潛力還將持續快速成長。

國內產業狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:

1、研發環節:

(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對于動漫形象的套用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;

(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎套用層面,偏重于對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。

2、終端環節:

(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特征,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;

(2)終端環節的控製力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。

二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關註點仍然放在處于傳統產業運作模式當中的產品和行銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式借助其他產業執行運作,隻把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。

1、傳統產業的產品→行銷模式:

(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,行銷方式偏重于價格策略和市場覆蓋率;

(2)重點對于動漫形象的直接套用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業行銷模式在新情勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。

2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:

(1)以服務為核心,偏重于對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;

(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標準下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。

3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象套用于產品並通過傳統行銷渠道流通至終端銷售的線性模式;

產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;

動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;

行銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;

推廣對終端銷售的直接影響力較小;

終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。

傳統行銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處于整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過行銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。

二維動畫

作畫監督

修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

色彩指定

指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料

角色設定

負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麽模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啓處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。

英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。

Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,隻有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海裏意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景裏的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。

會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果”。

日文“演出”一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

三維動畫

中國三維動畫技術起步較晚,環球數碼是中國第一部三維動畫影視作品《魔比斯環》出品者,為了做這部三維動畫電影,環球數碼就多次聘請來自迪斯尼、Pixar(皮克斯)、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的頂級專家親自培訓及生產實踐督導。在國內培養了大量的cg製作人才。為了製作和發行了中國第一部數位3d電影,耗資1.3億元,500人團隊歷時5年完成中國首部cg電影《魔比斯環》。從此中國的三維動畫開始蓬勃發展,從環球數碼出去的人才在各個機構生根發芽,推動著中國三維動畫事業的不斷前進。

“十一五”以來,在巨觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,取得了顯著的成績。

《2013-2017年 中國動漫行業市場前瞻與投資機會分析報告》顯示,2010年,動漫產業總產值達到470.84億元,相比2009年成長27.8%,其中廣東省以168.67億元排名第一,上海、湖南分別以50.90億元、46.55億元名列二、三位。2010年,全國製作完成的國產電視卡通片共385部220530分鍾,同比成長19.57%和28.35%;網路動漫市場規模從2005年的1000萬元成長到7900萬元,成長率由25%攀升至93%。

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