任天堂

任天堂

任天堂株式會社(日文:任天堂株式會社,平假名:にんてんどうかぶしきがいしゃ)于1947年11月20日成立 。電子遊戲業三巨頭之一,是具有全球影響力的遊戲生產商。 創始人山內房治郎。經過多年時間,任天堂已成為全球最大的電玩遊戲機製造商。除此之外,任天堂亦持有美國職棒大聯盟的西雅圖水手隊股份。任天堂已開發7代電視遊戲機,推出了超過250款遊戲,超過24億套遊戲售出。

2007年,任天堂的市值排在日本第二位。 任天堂DS累積銷量接近1.5億台。 2009全球最佳企業40強排行榜,任天堂排名全球第一。 任天堂在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情, 並以開發優秀的全年齡遊戲為已任, 保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守 。

任天堂公司2016年2月 17日開啓首款智慧型手機應用程式"Miitomo"的專用網站,開始接受預先註冊。3月中旬以後,"Miitomo"將在日本、美國等16個國家免費上線。

  • 中文名稱
    任天堂
  • 外文名稱
    Nintendo Co., Ltd.
  • 總部地點
    日本京都府京都市南區上鳥羽鉾立町11-1
  • 成立時間
    1889年9月23日(明治22年)
  • 經營範圍
    TV遊戲軟硬體開發與發行
  • 公司性質
  • 年營業額
    單體:12144億日元;全體:14343億日元 (2010年3月)
  • 員工數
    連結社員數:5,120名(2015年3月末現在);單獨社員數:2,009名(2015年3月末現在)
  • 創始人
  • 董事長兼總裁
    第五任董事長未公開
  • 主要家用機
    CTG,FCSFCNGCWiiWiiU
  • 主要掌機產品
    G&W,GB,VB,GBA,NDSN3DS
  • 主要軟體系列

公司介紹

​任天堂是最有影響和有名的遊戲平台生產商,是攜帶型遊戲機平台的領導者。任天堂株式會社總部位于日本京都市。任天堂已經在全球銷售超過20億份遊戲軟體,締造了多名遊戲史上著名人物,例如馬裏奧Mario),大金剛(Donkey Kong)和創造了遊戲史上最為經典的遊戲,例如《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda),《口袋妖怪》(Pokémon),《超級馬裏奧兄弟》(Super Flash Mario )。任天堂(Nintendo)生產和銷售家用遊戲機和遊戲軟體,包括 Nintendo GameCube 和 世界上銷量最好的掌上遊戲機Game Boy系列。

任天堂株式會社日本總部任天堂株式會社日本總部

北美任天堂公司(Nintendo of America Inc.)是任天堂的全資子公司,位于華盛頓州的雷德蒙市(Redmond),是任天堂在美洲和歐洲的運營中心。大約有40%的美國家庭擁有任天堂的家用遊戲機。

一直維持著20%以上的利潤率,在日本的大企業中絕無僅有的。作為銷售額超一兆日元的超大型企業,僱員僅有5000人左右,所以每位僱員平均創造的銷售額也很高(約為豐田的5倍)。另外,其作為如此大規模的企業而不進行任何財界活動,可謂是特立獨行。

任天堂位居2009全球最佳企業40強排行榜榜首。在過去的5年中,任天堂營收年成長幅度達到36%,價值成長平均為38%。盡管在去年遭遇了困難時期,但任天堂堅持強調創新的理念幫助公司開發出了DS掌上遊戲機和影片遊戲機Wii。

歷史沿革

FC之前

山內房次郎退休,他讓他的女婿山內積良接管公司成為社長。1933年,山內積良聯同其他公司投資,並將公司改名為山內任天堂公司。1947年,山內積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札接龍,以及另外數款曾在任天堂引進的接龍。

任天堂遊戲人物全家福任天堂遊戲人物全家福

山內積良的孫子——山內溥——于1949年成為任天堂社長。他重新命名公司為任天堂接龍公司,于1951年,他亦將銷售公司重新命名為任天堂Karuta公司。

東京舉辦奧運會期間,任天堂抓住了這個時機,大力推銷它的接龍產品,得到了迪士尼公司的註意,並和迪士尼建立了合作關系,以生產迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。這個合作促使成功,以及于一年內售出最少60萬張接龍。

任天堂建立了遊戲部門。隨後多年,任天堂出產了數款成功的玩具和遊戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。大多數發明概念源自一位任天堂職員——橫井軍平

任天堂再次將光線槍的概念擴展,發展了雷射軀體射擊系統,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。雷射軀體射擊系統亦促使另外一個很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新套用于荒野槍手。它亦是一個雷射槍遊戲。荒野槍手當時亦出口至美國和歐洲。

山內溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單遊戲的設備,這就是電子遊戲。一些公司如Atari,已經在這個領域上取得一些成功,山內溥覺得這將會是任天堂發展良好的業務。同年,他與Magnavox通過談判達成協定,容許任天堂出產和銷售一種簡單的電視遊戲平台Magnavox Odyssey。由于任天堂沒有需要的設備來製造這些機器,他們與三菱簽署了協定,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,希望它協助製造。

三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像遊戲軟體,任天堂與三菱合作後,1977年,他們聯合推出電視遊戲平台Color TV Game 6,收藏著6個簡單版本的網球遊戲,賣出了數百萬部。宮本茂亦于該年加入任天堂,負責街機的美術設計。

不久,任天堂推出數款成功的電視遊戲平台,包括進階版本的Color TV Game 15,遊戲包括賽車遊戲Kusure和Blockbuster。

任天堂開始設計手提攜帶型裝置Game & Watch,這個概念來自橫井軍平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于紐約開設子公司,稱為Nintendo of America。Game & Watch 證明了流行的創新,與及比以前更成功的冒險。

1980年

開發出了液晶電子遊戲與數位表盤相結合的遊戲表。這是任天堂的一個重要成果,使它進入了一個新階段。任天堂委托加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。僅1980年,這種遊戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。任天堂開始生產街機遊戲。這些街機遊戲大多數均配備光線槍,例如“煉獄之火”和 “史立夫”。不過,當一款異形街機遊戲Radar Scope于商業上決定了失敗後,宮本茂將這個趨勢改變。宮本完全改變了方向,開始發展Donkey Kong,在橫井軍平幫助下,遊戲裏的工匠,嘗試拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發表Donkey Kong後得到巨大的成功,賣出6萬5千件,成為該年最受歡迎的遊戲,這個遊戲中的大鼻子木匠就是後來大紅大紫的超級馬裏奧。同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如Atari,設定新的工作目標,更多進階的卡帶電視遊戲平台。他們知道其他公司已經發展了合帶系統而成功,這平台比以前的更佳,而價格依然合理。

Donkey Kong 的工匠角色Donkey Kong 的工匠角色

1982年

任天堂推出了Donkey Kong的續集——Donkey Kong Jr.,同樣是一款街機遊戲。雖然它不如Donkey Kong,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千件。這年他們于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,並將紐約分公司合並。

1983年7月,任天堂推出FC遊戲機(內地港台通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試于卡帶式的電視遊戲平台。這個系統非常成功,兩個月內售出超過50萬部。該平台技術含量較高,並且價格便宜,大約100美金。但是,經過數個月的暢銷後,任天堂陸續收到投訴,指當玩家玩某些遊戲時,FC遊戲機容易當機。這個毛病發生在故障的晶片上,任天堂決定回收所有商店裏的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。

1983年推出的FC遊戲機1983年推出的FC遊戲機

FC遊戲機亦計畫于1983年在美國推出。但是,在美國的電視遊戲市場上,充斥著很多低品質的遊戲,令美國的市場完全不能生存。任天堂決定避免這個情況,他們隻容許FC遊戲,使用10NES鎖碼系統,並加上他們品質標志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未經註冊的FC遊戲。

1984年,FC 遊戲機的巨大成功得以延續。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:‘他們沒有資源來同時開發FC遊戲和負責發售。’為了改善這情況,山內溥決定將員工分為三個組別:第一開發部(R&D 1)、第二開發部(R&D 2)和第三開發部(R&D 3)。R&D 1由橫井軍平領導,R&D 2由上村雅之領導,而R&D 3則由竹田玄洋領導。利用這些小組,山內希望任天堂生產低成本高品質的遊戲。

帝國時代

1985 ~ 1995,任天堂公布他們將會在全球推出FC遊戲機。由第三方開發者開發的高貭素的遊戲確保在地化,美國任天堂公司限製第三方開發者每年隻可推出5個遊戲。首個第三方開發者是Konami,它被容許製造卡帶遊戲于FC遊戲機上使用,隨後,它的子公司Ultra Games挑戰這條規則,增加了每年推出的數量;其他開發商如Konami等,亦都採取相同的手法。在這年同時,超級馬裏奧這款FC遊戲亦在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。

任天堂于1985年10月18日,在紐約區推出NES來測試市場,隨後快速地獲得成功,他們不久在1986年2月,便開始在全國地區以郵寄的方式,發售NES及另外15個遊戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年亦推出了宇宙獵人和超級馬裏奧2。

1988年,美國任天堂的Nintendo Power雜志揭幕,它包含每月任天堂的新聞和遊戲宣傳。首期發行是7/8月號,主題為NES遊戲超級馬裏奧2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月將會為第200期。1989年,任天堂經過10年的經營,推出了Game Boy遊戲機,隨機附上俄羅斯方塊卡帶(至今仍是最受歡迎的遊戲)。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的攜帶型遊戲機。超級馬裏奧世界亦于後來發售,全球售出超過14萬。1989年亦是任天堂發布FC遊戲機後代----超級任天堂的一年。

超級任天堂(Super Famicom,簡稱SFC)在1990年11月21日,于日本推出。這部遊戲機獲得了廣泛成功,在3日內全部售罄。1991年8月,超級任天堂于美國推出,並取名為“SNES”,而1992年亦于歐洲推出。超級任天堂跟隨前一代,低價格和頗高的技術規格。控製器亦經過改良,有著數顆新按鈕。

1992年,任天堂的研究及開發小組(R&D 1)開始計畫一部虛擬現實的平台,稱為Virtual Boy。社長山內溥亦于該年購入西雅圖水手隊的股份。

1993年,任天堂發布了一個代號為Project Reality的計畫,這計畫為一個64位元平台,平台提供全三維電腦圖形環境與角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美國的Project Reality將會改稱為Ultra 64。Ultra 64這名字是來自任天堂的街機格鬥遊戲——殺手挽歌,以及賽車遊戲——Cruisin' USA。殺手挽歌稍後已于SNES遊戲機推出。不久之後,任天堂意識到他們為這平台選錯了名稱,因為早已有Konami這名稱的著作權,而且Konami憑借著作權有著一系列以Ultra命名的系統,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最後將名稱改為任天堂64,並宣布將于1996年推出;稍後他們亦向傳媒和大眾,展示了一些系統和遊戲的預覽,包括超級瑪利奧64。

1995年,任天堂購入Rareware部分資產。

九十年代中期,北美洲任天堂分部緩和了引至流血以及暴力的嚴厲政策。世嘉(SEGA)開發為其16位元平台的Mega CD後,任天堂最初與新力商量,設計為SNES遊戲機的CD-ROM光碟機,但他們同時亦為新力獲得一切CD-ROM的利益,以及他們為失敗的世嘉 Mega CD擔心;故此,任天堂終止與新力的合作,轉投與飛利浦合作。任天堂宣布,他們與飛利浦結盟,雖然SNES遊戲機加入了光碟機,但是大眾沒有太大的註意;而新力則開始研究和引入于新產品 - PlayStation。

1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。這遊戲機銷售並不理想,但任天堂仍然希望它繼續推出數個不同的遊戲,以及于美國推出,但是仍然不理想。同年,任天堂發覺自己已處于競爭的劣勢,例如世嘉的32位元遊戲機世嘉土星(SEGA Saturn),以及新力的32位元遊戲機PlayStation。新力好鬥的市場陣營接踵而來,並開始侵蝕任天堂與世嘉的市場佔有率。

N64時代

1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,並帶來很大的成功,首日已售出超過50萬部;但是,缺少遊戲軟體的配合(隨著主機發售的軟體隻有三個),N64的暢售數個星期後便告終止,新遊戲還要等數個月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部,一些抱著懷疑態度的第三方遊戲生產商,利用傳媒的炒作趁機賺取可觀的收入。

任天堂跟著推出比Game Boy體積還要細小的Game Boy Pocket。在推出數月後,由于Virtual Boy的失敗,最終于短短一年的時間,停止了Virtual Boy所有的開發計畫,這個遊戲機為他們帶來徹底的失敗。任天堂事後將所有責任歸咎于設計者橫井軍平身上。在任天堂付出了30年時間,曾經設計Game Boy遊戲機的橫井軍平辭去其組長的職位。稍後,橫井軍平利用了設計Game Boy時的經驗,參與了競爭對手Bandai的遊戲機Wonderswan的設計。

1997年,口袋妖怪(港台分別譯作寵物小精靈神奇寶貝)于日本推出並獲得巨大的反響。口袋妖怪在短時間內得到的權威,令任天堂重新展示了遊戲界的地位。其後,任天堂剛于4個月前宣布,停止開放16位元遊戲機的開發後,便推出SNES遊戲機的簡化版本(SFC Jr),使到許多玩家感到驚訝!

當年春季,人們期待已久的64DD主打電動薩爾達傳說64將先以卡帶形式推出,這使得許多人相信,64DD永遠不會推出。稍後,任天堂否認了這一傳聞,並表示將于1997年底,同時推出該遊戲的卡帶版和64DD版;數星期後,任天堂宣布,將64DD的發布日期延後至1998年3月,薩爾達傳說64卡帶版則如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的NINTENDO SPACE WORLD展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達傳說64,但同時宣布64DD的推出日期再次被延後至1998年6月。

1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,並在數月後于歐美地區推出。12月1日,在多次發布時間延遲後,推出任天堂64DD。

稍後,歐洲委員會通過了法律,規定任天堂公司不得再向歐洲軟體公司,發放生產兼容任天堂遊戲的許可,而N64遊戲的開發商也不必再專為N64製作遊戲。法律還禁止了任天堂公司獨霸卡帶式遊戲市場的生產權利。

NGC/GBA時代

1999年,任天堂公布了代號名為“海豚(Project Dolphin)”的新遊戲機計畫,此機基于IBM製造,CPU速度達400MHz,是一塊稱為Gekko的銅製微型晶片,他們希望于2000年聖誕節前推出。任天堂亦公布了改進型的Game Boy計畫,此為32位元的攜帶型系統,可與行動電話聯絡,登錄網際網路,並承諾此機將與Game Boy,以及Game Boy Color遊戲軟體向下相容。

1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發光的功能,能夠在光線不足的地方遊玩。不久之後,任天堂亦推出了Game Boy首批周邊產品-相機及印表機,盡管他的解析度較低,這兩款產品仍然大受歡迎。

2000年2月14日,Howard Lincoln辭去了任天堂美國分部的首席執行官職務。

2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,隨著北美地區亦于6月11日推出,歐洲地區則于6月22日推出市場。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出電視遊戲機 GameCube,這部遊戲機稍後于北美(2001年11月18日)和歐洲(2002年5月5日)地區發售。但是GameCube並沒有獲得預想的成功,截止2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分別為55%和22%。

2002年,山內溥退休,並由岩田聰接任。

Wii/NDS時代

2004年5月,任天堂公布了新型的攜帶型遊戲機計畫,與Game Boy並無關系的任天堂DS(NDS);它具備了雙螢幕(下方為觸控式螢幕),並于2004年11月21日正式推出,收到超過300份訂單。除了筆觸式螢幕外,NDS亦具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬體並不支援材質過濾,但仍然比起N64的圖形能力更為出眾。

NDSNDS

發售四個月後,NDS的銷量突破了500萬台(官方發表),這個成績確實非常值得圈點,但任天堂掌機事業的領地受到新力psp的不斷蠶食卻也是無法回避的事實。盡管如此,在大作連發和任天堂的大攻勢這段時間裏,NDS還是保持著絕對的優勢,領先PSP銷售110萬台的差距,仿佛有某種奇特的力量支撐著這款夢幻主機,直到五一期間,出現了硬體銷售台數高于軟體銷售總數的異常情況(Media Create統計硬體周銷量為33981台,而軟體銷量TOP50中的PSP遊戲銷量合計不足3萬)誠如日本業界某位資深人士中肯的分析:許多人購買PSP的目的往往出于對未來前景的期待,購買NDS的人則幾乎都是為了某些已經現存的遊戲。

社長岩田聰合並了所有任天堂軟體設計師于EAD部門,這做法能夠分配更多資源到宮本茂。直至2005年,任天堂內部發展部門包括以下四個部門:

任天堂情報開發本部

任天堂總合開發本部

任天堂軟體開發本部

任天堂科技本部任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層,並包含許多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產品 - 花札卡牌。他們計畫開設更多商店于美國,並于洛杉磯、達拉斯、波士頓和費城已開設分店,並計畫于舊金山、聖路易、華盛頓和芝加哥開設分店。

GBMGBM

2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控製器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發巨大反響。除此,任天堂還閃電發表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機身內置了MPEG4 MP3功能受到了眾口一次的贊美,不過GBM顯然還是一款過渡產品,其戰略價值不過是進一步延續GB家族的不朽神話,其目的還是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費者的心理。

2006年1月26日,任天堂閃電發表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸為 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比現有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相較之下顯的更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,隻佔了原本NDS重量約80%,根據官方訊息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本當地發售。

2006年4月28日,任天堂正式公布開發代號“Nintendo Revolution”的新主機名稱為“Wii”。

2006年11月19日Wii正式在美國發售,售價250美元。

NDSiNDSi

2006年12月02日Wii正式在日本發售,售價25000日幣。

2006年12月08日Wii正式在歐洲發售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。

2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 發售 售價:18900日元(人民幣1230元 ) 任天堂于2008秋季發表會上正式公布DS平台改良機型NDSi。在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽。可以用攝像頭記錄日常生活的“DSi照相機”、可以觸摸音樂享樂的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機能。主機內置的軟體,除了“DSi商店”提供的用于網頁流覽的“DSi流覽器”以外,今後還將陸續推出儲存在主機內置存儲空間的NDSi軟體 ,玩家將通過下載進行體驗. 日本EnterBrain的調查資料顯示,NDSi主機在最初11月1日至11月2日兩天之間已經銷售了超過17萬台,具體總數為17萬799台。也就是說第一次出貨(20萬台)的份量已經基本消化完畢了。在日該國內銷量已經累計達到了2632萬4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain統計)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷量突破一億台。

在2009年3月,神遊(ique)公司成立,成為任天堂的中國代理商,任天堂掌機從此有了大陸的行貨。

此外任天堂2009年10月29日正式發布了DS掌機新款機型:DSi LL。名稱中的“LL”字樣代表了“大尺寸”,在各種電子產品都追求更小更輕的時候,任天堂卻反其道而行之,通過增大體積來提高操作舒適性。

DSi LL將兩塊螢幕的尺寸從3.25寸提高到4.2寸,同時新機的液晶面板可視角度更大,方便玩家和朋友共享顯示內容。整機尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,內嵌觸控筆長度也從DSi的92mm增加到96mm。同時,DSi LL還會附贈一支完全仿實物筆設計手感,無法裝入機身內部攜帶的全尺寸觸控筆。性能方面,DSi LL螢幕尺寸的增加並沒有帶來更高的解析度,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不過,增大的體積和重量帶來了電池容量的提升,最高亮度下的續航時間從DSi的3-4小時提高到4-5小時,最低亮度下可續航13至17小時,完全充電時間也從2.5小時延長到3小時。

而在軟體方面,在日本上市的DSi LL會新增三款預裝軟體,分別是《成人腦力鍛煉 文科》、《成人腦力鍛煉 理科》以及《明鏡國語 樂引辭典》,顯示了任天堂在傳統掌機遊戲之外,發展更廣闊市場的決心。

官方售價20000日元,折合人民幣1500元左右。

2010年全球品牌價值500強120名,2011年由之前120名滑落至262名

Wii U/3DS時代

任天堂在2010年3月23日公布的遊戲機“Nintendo 3DS”

新機型的名稱為“Nintendo 3DS”(簡稱3DS),中文全稱:

任天堂新掌機3DS任天堂新掌機3DS

任天堂三維立體雙屏攜帶型多媒體掌上娛樂互動系統

E3 2010上,之前謠傳已久的任天堂新掌機3DS正式跟玩家見面了

任天堂在隨後的“2010任天堂秋季發布會”上正式公布了該主機售價與發售日

3DS于2011年2月26日在日本發售

Wii U遊戲手柄2011年1月8日~1月10日舉辦了N3DS體驗會“Nintendo World 2011”,並公布了N3DS首發陣容,包含任天狗+貓、戰國無雙、實感賽車等等。數日後在歐美個有一場發表會,公布了歐洲、北美地區的發售日、信息和價格。2011年2月26日N3DS正式在日本發售,售價為¥25,000日圓(含稅)。

2011年6月8日在E3 2011上的發表會公開了任天堂新一代的家用機Wii U,其主機特色依舊是遊戲手柄:Wii U的手柄內嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的螢幕中。

2011年7月28日任天堂社長岩田聰宣布N3DS從2011年8月11日開始,為了更進一步拓展N3DS的遊戲人口和陣容、以及對年末商戰的策略,售價將從¥25,000日圓(含稅)降到¥15,000日圓(含稅),並對在這之前購買的使用者提供了10款FC、10款GBA共20款遊戲作為補償以感謝使用者支持。但N3DS發售不到半年,一次就降價了1萬日圓,此舉也引發眾多玩家們的不滿。

2011年9月13日任天堂舉辦了“Nintendo 3DS Conference 2011”,發表3DS將在2011年10月20日推出主打女性市場的顏色版本“迷濛粉紅(ミスティピンク,Misty Pink)”,其發表會上也公開了相當多的遊戲作品和實際畫面、信息,包含馬裏奧系列、火焰之紋章系列、鐵拳系列、太空戰士系列、動物之森系列、初音未來系列、SD鋼彈系列、三國無雙系列等等,眾多第三方和本家豐富陣容引起了玩家們的熱烈討論。其中又以日本熱門遊戲怪物獵人系列的新作怪物獵人3G及怪物獵人4引起了話題性。

2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的遊戲機控製器(即手柄),Wii U採用6.2英寸854×480像素的螢幕,身曆聲揚聲器,麥克風,前置攝像頭,並配有NFC讀卡器和電視機遙控器功能,至此Wii已經開始由單純的遊戲機演化成不同類型的產品。這種設備擁有硬體加速和3軸陀螺儀,能和Wii一樣直觀地運動控製遊戲,即使不接觸遊戲機也可輕松控製遊戲。該機支持線上社交網路,允許玩家建立Mii頭像,並顯示玩家的興趣愛好,該機帶有手寫筆,可以傳送簡單的文本以及手寫信息。Wii U GamePad包含黑白兩色。

任天堂

任天堂于2012年6月22日舉辦的“Nintendo Direct 2012.6.22”網路發表會上公布了3DS的大尺寸版本機型“任天堂3DS LL”(日本以外地區稱為“3DS XL”),最大特色為雙螢幕尺寸從既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大為4.88 吋/4.18吋、以及增加少許的續航力,解析度和功能上則無任何差異。任天堂3DS LL/XL將會與3DS並行發售,使用者可以自行決定購買何種版本。該機型2012年7月28日于日本和歐洲推出、北美地區則在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韓國推出。

2013年8月28日,任天堂宣布推出全新遊戲掌機Nintendo 2DS,這款掌機計畫于2013年10月12日在北美地區上市,售價129.99美元。

2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發布會,宣布兩家公司將進行戰略資本提攜,通過換股,任天堂將持有DeNA10%的股份。雙方會共同開發並運營活用任天堂的角色以及任天堂的智慧產權推出面向智慧型設備的遊戲套用,並且推出全新一體的會員服務。岩田聰于會上確認正在開發新的主機,代號為NX。

企業文化

任天堂在全球遊戲業中始終堅持反對暴力和色情,並以開發優秀的全年齡遊戲為已任,在全球遊戲市場庸俗和不良產品泛濫的今天,Nintendo仍保持著彌足珍貴的社會責任和企業操守。

歷任社長

主要產品

家用機

包括Color TV-Game、FC(NES)、SFC(SNES)、N64、GC、Wii和Wii U。

掌機

包括Game&Watch、GB、VB、GBA、NDSN3DS

遊戲軟體

推出了超過250款遊戲,製作了最少250款遊戲,超過24億套遊戲售出。

首款手遊

2015年10月29日,任天堂投資人戰略通風會上公布了第一款手機遊戲的一些細節:

任天堂公布首款手遊Miitomo任天堂公布首款手遊Miitomo

這款遊戲名為為Miitomo,可以免費下載,但道具需要收費。

Miitomo可以讓玩家定製Mii角色,並能跟其他玩家的Mii角色進行交流。

上線時間到2016年年3月。

大事年表

1889年 - 由山內房治郎創立,最初的目的是生產接龍。

1947年 - 成立公司,山內博(後改名為山內溥)出任董事長。後來與迪士尼公司建立合作關系,以生產迪士尼形象的撲克牌。

1977年 - “電視遊戲15”“電視遊戲6”發賣。同年,宮本茂進入任天堂擔任美工設計。

1980年 -掌上型遊戲機“Game&Watch”發賣,在業界引起轟動。

1981年 - 發售著名遊戲《大金剛》,在業界引起轟動。

1983年 - Family Computer發賣,在業界再次引起轟動。

1985年 - 退出街機市場。《超級馬裏奧兄弟》發售,馬裏奧系列遊戲開始風靡世界。

1986年 -紅白機的磁碟機發售。《塞爾達傳說》首次登場。

1989年 - Game Boy發售。

1990年 - 紅白機的後繼機種Super Famicom發售。

1996年 - Nintendo 64發售;《口袋妖怪》發售並取得轟動。同年,GAME BOY POCKET 發售。

1997年 -GAMEBOY之父橫井軍平不幸車禍去世。

1998年 - Game Boy Color發售。

2001年 - Nintendo GameCube發售。Game Boy Advance(GBA)發售。

2002年 - 經營公司52年的社長山內溥退休,推選岩田聰為他的繼任者。

2004年 - Nintendo DS(NDS)發售。

2005年 - Game Boy Micro發售。

2006年 -改良版 Nintendo DS Lite發售,同年Wii發售。

2008年 - Nintendo DS i 發售。

2009年 - 正式發布了DS掌機新款機型:DSi LL。

2009年 - 發布馬裏奧系列新作《超級馬裏奧銀河》並引發轟動,後奪取遊戲綜合評分桂冠。

2010年 - 在歐美市場發行DS掌機DSi LL,並在歐美地區改名為DSi XL。

2010年 - 任天堂公布新一代的掌機3DS,採用夏普的裸眼3D技術.

2011年 - 任天堂開始在日本發售3DS。

2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成為了自Enterbrain于1997年開始統計後,單月銷量最高的遊戲主機。

2012年 - 任天堂發售大螢幕改良3DS——3DSXL、3DSLL

2012年 - 任天堂發售新一代家用遊戲機Wii U。

2013年 - 任天堂推出3DS家族的新掌機2DS。

2013年9月19日 - 任天堂顧問及前任董事長山內溥去世,享年85歲。

2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂new 3DS,新機增加了右搖桿、肩部的ZR、ZL鍵,同時最佳化了3D視效、增大上下屏尺寸,內嵌NFC功能,續航能力也得到提升。

2014年10月11日,new 3DS正式開售。

2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合召開記者發布會,宣布兩家公司將進行戰略資本提攜,雙方將共同開發適合移動平台的遊戲,並推出新世代一體化的會員服務。岩田聰于會上首次確認正在開發代號為NX的新主機。

2015年7月13日,公司發布聲明宣布,總裁岩田聰因膽管腫瘤增生已于7月11日病逝,終年55歲。

研發陣營

任天堂研究開發部門

1.任天堂情報開發本部(EAD、情開本部,英譯:娛樂分析與開發部):

1.1.京都製作部(英譯:京都軟體開發部):

1.1.1.京都製作部(下略)第一組(簡稱EAD1,下略):馬裏奧賽車和任天狗系列。

1.1.2.第二組:動物之森、星際火狐Wii系列。

1.1.3.第三組:塞爾達傳說系列。

1.1.4.第四組:新超級馬裏奧兄弟,皮克敏和大腦學院系列。

1.1.5.第五組:WiiFit和鋼鐵機師(鋼鐵潛艇)系列。

1.1.6.聲音組:創作音樂和聲效之類。

1.1.7.綜合開發組:不一定負責特定的內容。

1.2.東京製作部(英譯:東京軟體開發部):

1.2.1.第一組(簡稱EAD東京1):超級馬裏奧銀河系列和塞爾達傳說的重置。

1.2.2.第二組:便攜筆記(動畫筆記)和超級馬裏奧3D系列、奇諾比奧隊長。

1.3.技術製作部(英譯:技術開發部):

1.3.1.技術設計組:為內部開發人員提供軟體開發工具包(SDK's)。

1.3.2.開發環境組:遊戲引擎製作。

1.3.3.技術支持組:對整個本部提供技術支持。

1.4.情報開發管理部(SRD,英譯:系統研究與開發部):為整個本部編寫程式。

2.任天堂開發棟:

2.1.任天堂企畫開發本部(SPD,英譯:軟體計畫與開發部),位于京都,但與EAD京都部不是一個地點:

2.1.1.企畫開發部(英譯:軟體計畫與開發部):

2.1.1.1.第一製作組(簡稱SPD1,下略):瓦裏奧製造、節奏天國、朋友聚會和銀河戰士系列。

2.1.1.2.第二製作組:火焰紋章、永恆蔚藍和女生風格系列。

2.1.1.3.第三製作組:銀河戰士prime、大金剛國度、馬裏奧對大金剛、紙片馬裏奧、馬裏奧足球、軍團戰爭、越野(激情)和流體(流質)系列。

2.1.1.4.第四製作組:大金剛、馬裏奧聚會和WiiParty系列。

2.1.2.環境製作部(英譯:軟體開發與設計部)。

2.1.2.1.軟體開發組:腦鍛煉和大合奏系列,以及直感一筆的附加內容。

2.1.2.2.UI開發組:N3DS、NDS/NDSI以及Wii的選單。

2.1.2.3.聲音組:創作音樂和聲效之類。

2.1.2.4.角色設計組:設計角色。

2.1.3.智慧型系統部:紙片馬裏奧、火焰紋章、高級戰爭、馬裏奧製造和推拉方塊系列。

2.2.硬體開發本部(IRD,英譯:集成研究與開發部):

2.2.1.集成研究與開發部:下屬一到五共五個分組,開發家用機及周邊設備。

2.2.2.研究與工程開發部:下屬規劃設計、技術設計、工程設計,工業設計共四個分組,開發掌機及周邊設備。

2.3.系統開發本部(SDD):

2.3.1.網路開發與運營部:eshop、Miiverse和其它的一些任天堂網路服務。

2.3.2.環境開發部:為內部開發人員提供軟體開發工具包(SDK's),以及提供其它的一些實驗技術。

2.4.情報開發部。

2.5.QOL(健康生活)事業部。

任天堂研究開發子公司

1.任天堂軟體技術(NST),位于美國華盛頓:銀河戰士prime獵人、馬裏奧對大金剛和Wii街道U系列,還有一些其它的遊戲和套用。

2.任天堂技術開發(NTD),位于美國華盛頓:硬體開發和軟體技術。

3.任天堂歐洲研發(NERD),位于法國巴黎:各種軟體技術,比如影片壓縮和中間件。

4.任天堂網路服務資料庫(NSD),位于日本京都:任天網路服務的維護。

任天堂軟體開發子公司

(全資子公司,準第二方)

1.HAL研究所,日本東京:星之卡比、地球冒險(媽媽)和任天堂大亂鬥系列。

2.Creatures,日本東京:口袋妖怪守護者口袋公園、地球冒險系列。

3.Retro工作室,美國德克薩斯,銀河戰士Prime、大金剛國度系列。

4.MonolithSoft,日本東京:異度之刃霸天開拓史2、天災、靈光守護者

5.NdCube,日本東京:WiiParty和馬裏奧聚會系列。

6.1-UP工作室(原BrownieBrown工作室),日本東京:魔法假日魔法學院、地球冒險3和奇諾比奧隊長。

任天堂軟體開發合作伙伴,偽第二方陣營

(多由老任控股,實際為第三方)

1.AlphaDream:馬裏奧&路易基RPG系列。

2.Ambrella:口袋妖怪沖刺等口袋妖怪衍生作品。

3.GameFreak:口袋妖怪系列、節奏騎士、螺旋粉碎機和馬裏奧&瓦裏奧。

4.Ganbarion:潘多拉之塔。

5.GeniusSonority:電波人間系列、口袋妖怪戰鬥革命等口袋妖怪衍生作品。

6.Good-Feel:瓦裏奧大陸:搖擺和星之卡比:毛線傳說

7.Grezzo:塞爾達傳說:時之笛3D、四支劍周年紀念版和姆吉拉的假面3D。

8.indieszero:千年家族、電子浮遊生物、私人教練:烹飪。

9.Jupiter:繪圖方塊和口袋妖怪彈珠台系列。

10.MonsterGames:越野(激情)系列、飛行俱樂部和大金剛國度回歸3D。

11.Noise:組合機器人系列。

12.Paon:大金剛:噴射木桶和叢林攀越,搖擺大金剛:赫拉克勒斯的榮耀。

13.Skip:小小機器人和繪心教室系列,彩虹隊長和積雪公園。

14.Suzak:瓦裏奧:偽裝大師、零式賽車:頂點和零式賽車:GP傳說。

15.Vanpool:搖滾西部和汀格爾系列、紙片馬裏奧:貼紙之星。

16.Vitei:鋼鐵機師(鋼鐵潛艇)和搖滾攀登者。

任天堂軟體開發合作伙伴,第三方陣營

1.Arika:永恆蔚藍和3DS的經典遊戲3D重置系列。

2.Arzest:新耀西島。

3.Asobism:繪圖生活(奇形怪狀)系列。

4.Atlus:真女神轉生X火焰紋章。

5.萬代南夢宮:任天堂大亂鬥3DS和WiiU版,馬裏奧棒球和馬裏奧賽車街機GP系列。

6.CamelotSoftwarePlanning:黃金太陽、馬裏奧網球和馬裏奧高爾夫系列。

7.CurveStudios:流體(流質)系列。

8.DigitalScape:與EAD合作開發了一些遊戲。

9.Eighting:滾滾棒系列和幻影大師。

10.iNiS:壓忍!戰鬥!應援團!系列和精英節拍特工。

11.CatalisS.E.:繪心教室和軍團大戰系列。

12.Level-5:雷頓教授和工會系列。

13.Mistwalker:遠古封印之炎和最後的故事。

14.NextLevelGames:馬裏奧足球系列、拳無虛發、路易鬼屋2:暗月。

15.白金工作室:獵天使魔女2和神奇101。

16.RedEntertainmentCorporation:我們是考古學家(化石挖掘者)系列和黑客計畫。

17.Sandlot:斬擊的女武神和超操縱機器人MG。

18.世嘉:馬裏奧和新力克在奧運會系列、新力克色彩、新力克失落的世界。

19.SE:太空戰士水晶編年史、馬裏奧大運動會和富豪街系列,馬裏奧RPG:七星傳說和馬裏奧籃球3對3。

20.synSophia:女生風格系列。

21.光榮特庫摩:零系列(月蝕的假面之後)、口袋妖怪:征服、銀河戰士:另一個M。

22.Tose:傳說的斯塔菲和G&W博物館系列、超級碧琪公主。

23.Treasure:瓦裏奧大陸和罪與罰系列。

六.任天堂研究與開發伙伴:

1.Hatena:Miiverse、便攜筆記(動畫筆記)系列。

2.Vidyo:WiiUChat。

公司力量

1989年創刊,最初免費贈給500萬任天堂“遊戲人間”俱樂部的會員,以後改為月刊,現已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創的“輔導員製度”通過電話對顧客實行單獨輔導,幫助顧客掌握遊戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感。

《任天堂的力量》與“輔導員製度”是結合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑,也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料,全是免費的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導員的電話中,任天堂已統計出什麽遊戲最受歡迎,以及如何才能使這些遊戲變得更好。這種珍貴的第一手資料並不是其他公司花大錢聘請顧問公司做市場調查所能得到的。在設計時,許多好點子都是顧客想到的,而且他們為能提供這些信息而自豪。實際上,任天堂公司的產品開發計畫以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來自顧客的信息。

正是輔導員們最早發現任天堂遊戲不止吸引兒童,也吸引家長。他們發現有許多電話是家長打來的,從而發現了成年人市場的巨大潛力。任天堂從此不止在玩具專賣店出售產品,而且在百貨公司、折扣商店、電子專賣店廣設專賣店以吸引成年人購買。任天堂產品自此成為隨處可以買到的商品,而專門針對成年人特別要求而研製的“遊戲小子”也取得了非凡的成功。

軟硬兼施。 任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的遊戲軟體。fc機與“超級瑪利兄弟”、“遊戲小子”與“俄羅斯方塊”、 sfc機與“超級瑪麗的世界”,無不如此。許多人為“俄羅斯方塊”而購買“遊戲小子”,買了“遊戲小子”後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他遊戲卡。結果,雙方互相促進大大拓展了銷售。

聯合品牌。 1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百事可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出“超級瑪利享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。

活動促銷。 1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色布景名為“死星”的展台佔地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷“俄羅斯方塊”,舉行了“俄羅斯方塊”大賽,優勝者獎勵赴前蘇聯旅遊,在全美掀起了“俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子遊戲大賽,再掀電子遊戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。

不做遊戲機廣告。 任天堂廣告主要宣傳遊戲,因為顧客買遊戲機的目的在于玩遊戲,所以遊戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。

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